Я не знаю, как они живут с этой камерой игроки на PlayStation 2, но оставив ее в версии для PC игр, разработчики совершенно четко обозначили свою позицию относительно РС-пользователей. Цензурно это не выразить; в общем, имеется в виду крайняя степень пренебрежения.
Для приставочной по сути игры нормально самопроизвольное изменение камерой положения; поиск наиболее эффектного плана в этой ситуации тоже нормален. В сочетании с управлением, привязанным к камере, то есть - жмем налево, и персонаж бежит налево по экрану, а не налево относительно себя — получаем малопредсказуемого персонажа. Такой популярный способ устранения этой проблемы, как фиксация направления (нажали клавишу, и как камера ни крутись, пока не отпустим, будет бежать, куда бежал) в LOKD не используется. На краю нас тоже не останавливают. Вы же понимаете, что эффектный план -далеко не самый удобный.
Перемещение без знания того, где обрыв, и прыжки неизвестно куда - это здесь нормальное дело. Впрочем, что там в никуда: в порядке добивания разработчики приучили камеру крутиться и во время прыжка персонажа. Простой прыжок на три-четыре метра - это всем не зажатое движение и нажатый прыжок. Это маневр.
Я пять минут взбирался на лестницу в игре Legacy of Kain: Defiance. Ничего особенного - после решения паззла в воздухе повисают плиты. Прямой участок, участок с провалом, просто две плиты - на первую, на вторую, на выход. Но зала, как и многие здесь, была круглой, лестница, соответственно, спиралевидной, и камера подстраивалась. Если вкратце, то на стадии легкого раздражения я падал даже на сплошном участке; а уж свалиться во время подготовки к прыжку - так это за наше «здравствуйте!».
Проблемы полутехнического характера все время сбивают ритм. Трудно быть в игре, когда тебе все время напоминают, что это игра. Что реальный мир здесь: в нем существуют разработчики, и именно из-за них, а не из-за врагов или отсутствия сил ты сейчас торчишь на этом обрыве.
Парадокс
Несложный расклад. Стильная игра Legacy of Kain: Defiance - здесь еще и яркая в лучшем приставочном смысле графика: такая, с которой не присматриваешься к деталям. Ну и что, что размытие картинки осуществляется достаточно примитивными методами. Зато какой внушительный Каин, какая праздничная броня на врагах, как хлещет кровища! Праздник экшна. При этом - жуткие проблемы с удобством, сбивающее, как уже было сказано, весь ритм.
Несоответствие настроения проблемам раздражает страшно: застрянь я так из-за объективной сложности задачи, это воспринималось бы гораздо проще. Здесь достаточно драйва - если вам хватит терпения. Звучит парадоксально, но дело обстоит именно так.
Если Defiance паше перпое знакомство с миром legacy of Kain, то еы получите свою долю удовольствия от неплохой ар-кады-слешера. Но если вы давно и пристально следите за миром NosgotlTa то, скорее всего, понимаете, что разработчики из Crystal Dynamics пережевывают раз за разом одни и те же сюжетные линии. Crystal Dynamics лишь хранят ту крупицу свптой гениальности, которая осталась от действительно потрясающей первой части, разработанной канадской студией Silicon Knights.
За моей спиной на редакционной стенке в рамочке висит карта мира Nosgotlf а (она была в коробке с первым Legacy of Kain), иногда я смотрю на эту карту и думаю, - "Брошу все и смотаюсь на недельку в Stahlberg". Все приключения Каина и Ра-зиеля за последние несколько игр в территориальном плане охватывают максимум треть огромного мира первой части.
Сейчас в руки Crystal Dynamics попала другая серия - Tomb Raider. Надеемся, она не будет так же тлеть, как и Legacy of Kain, а умрет тихой, спокойной, мучительной смертью, принеся Cidos еще немножко денег.
Впрочем, если вы поклонник серии, у вас есть дополнительный мотив прорываться несмотря ни на что. Но тогда могу вам только посочувствовать: Legacy of Kain: Defiance отлично портит кровь.