Сторонники теорий заговора полагают, что Sega намеренно разгласила информацию об уязвимости, чтобы поднять продажи консоли аккурат в дни старта PlayStation 2 в США, Однако на деле нельзя было выбрать худший момент для такой новости. Скомпрометирована была вся пользовательская база в несколько миллионов консолей - и ее нельзя было удаленно пропатчить (уловку с прошивка-ми тогда еще не изобрели), И именно в тот момент, когда даже близкие партнеры Sega стали жаловаться на низкие продажи игр. Виктор Айрленд, президент Working Designs, объяснял фанатам: «Я не намерен ставить весь бизнес под угрозу, локализуя ваши любимые RPG для Dreamcast ради продаж в несколько копий». Напомню, что американские тиражи RPG на менее популярной Saturn его вполне устраивали. Конечно, и на Saturn, и на PlayStation пиратские копии тоже были доступны. Но, в отличие от России, в США, Европе, Японии для доступа к ним требовались усилия - достать модчип, найти умельца, который его установит, - и все это с определенной долей риска. У Dreamcast все было слишком просто, слишком соблазнительно. Конечно, Sega предприняла огромные усилия, чтобы хоть как-то остановить катастрофу - во всяком случае, изгнала торговцев пираткой с легальных площадок в Интернете, - но джинн был уже выпущен из бутылки. Что касается роста продаж консолей за счет любителей пиратки (в том числе обеспеченный серым импортом в Россию, который тут же расцвел), то он не превысил 20%, что Sega никак не могло помочь.
Тут следует напомнить о том, как устроен бизнес производителей игровых приставок. Сначала компания вкладывает большие деньги в создание новой платформы - ее железа, инструментария для разработчиков, сетевой инфраструктуры, стимулирование сторонних издателей, рекламу. Это долгосрочные инвестиции, которые должны окупиться лишь через пару лет, - о них пока забудьте. Затем начинается производство консолей, и они поступают в продажу по минимально возможной цене, которую может позволить себе компания, Обычно на каждой проданной приставке платформодержатель теряет деньги, либо остается в символическом плюсе (на старте Dreamcast в США это был 1 доллар). Проходит время, себестоимость производства снижается, и компания может выбирать - или уменьшить цену на консоль (если продажи не очень) или оставить как есть (если хочется заработать). И так до конца жизненного цикла. Одновременно платформодержатель получает лицензионные отчисления от независимых издателей, с каждой копии их игр. Это и есть основной источник дохода. Плюс, конечно, продажи игр собственного производства. В определенный момент доходы от софта перекрывают текущие убытки по железу (если консоль все еще продается дешевле себестоимости), а затем - и накопленные, включая первоначальные инвестиции. После этого остается спокойно наслаждаться прибылью и потихоньку строить планы на новую систему. У Sega, Sony, Nintendo и Microsoft подход к играм, конечно, всегда отличался (Nintendo, например, предпочитает продавать консоль сразу с небольшой прибылью), но в целом идея такова. В каком-то смысле это похоже на модель продажи телефонов с контрактом, когда вы получаете iPhone бесплатно или за 200 долларов с обязательством два года пользоваться услугами определенного провайдера. Только здесь вы ничего не подписываете, платформодержатель просто в вас верит.
К лету 2000 года Sega только-только подходила к текущей окупаемости и отчаянно нуждалась именно в высоких продажах софта. Консолей - тоже, но никак не в ущерб играм. История с пиратством застала менеджмент врасплох, Sega долго медлила с планируемым снижением цены на Dreamcast до 150 долларов, но в итоге был вынуждена пойти на этот шаг, а потери в доходах скомпенсировала урезанием расходов (тогда и были уволены инженеры, которые теоретически могли сделать Dreamcast 2). Внутри компании были затеяны очередные перестановки, а внутренним студиям дали задание изучать возможность портирования игр на другие платформы. Sega срочно нужны были деньги. Нельзя сказать, что виной всему было пиратство, но компания оказалась в том положении, когда каждый доллар на счету.
Часто спорят о вреде пиратства для игровой индустрии - дескать, у издателей не убудет, если миллион геймеров скачает что-то бесплатно, В теории управления это называется «проблемой безбилетника». Если вы едете на автобусе и не платите за билет, транспортная компания, конечно, не обанкротится. Но если критическая масса пассажиров перестанет платить за билет, то автобусный маршрут перестанет существовать. Проблема в том, что у каждого конкретного пассажира нет никаких стимулов платить за билет, если нет контролеров. А если он честно выложит деньги, то пользу от этого получат все, включая и «зайцев». Обычно до банкротства дело не доходит, поскольку число безбилетников можно просчитать и учесть при планировании. Фактически один добропорядочный клиент спонсирует нескольких халявщиков, дарит им возможность играть задаром. Но Sega находилась в положении, когда число платящих и так было невелико, а взлом Dreamcast его сократил. Наконец, история с пиратством вряд ли добавила доверия со стороны независимых издательств, которые и так отменяли релизы или переносили их на PlayStation 2.