Американское издательство ближайшие пять лет обязуется запускать в продажу все проекты шведской студии, причем срок договора может быть продлен до двух раз (то есть 15 лет в совокупности), но при условии, что каждую пятилетку будет готово к продаже не меньше четырех проектов. Это были очень комфортные для разработчиков условия, тем более что авторские права на Battlefield в любом случае остаются у шведов, а предусмотренный договором отказ «Электроников» от издания проекта (по любой причине) передавал им еще и права на издание. С такими тузами в рукаве грех не сыграть.
Однако, скорее всего, именно это послабление с правами и привело к тому, что Сьодерланд - не без помощи совета директоров - принял однозначное решение: весь упор на «Баттлфилды». Да, студия по-прежнему жила на процент от продаж, но по крайней мере, теперь им было гарантировано, что огромная издательская махина предпримет все усилия, чтобы эти продажи состоялись и были высокими.
Со своей стороны, чтобы повысить качество выдаваемой продукции, в гетеборгском отделении была определена группа товарищей, возглавляемая техническим директором Хоакимом Грундвалем, начинавшим карьеру программистом движка S40/Motorhead. Он как раз закончил работу над Midtown Madness 3, и гоночные симуляторы ему, видимо, изрядно поднадоели. Это совпало с новым вектором политики DICE, так что Хоаким сформировал команду из двадцати программистов, которая впоследствии разрослась аж до сорока человек. И все они занимались будущим проприетарным софтом компании - вот сколько денег было у шведов!
Одновременно с техническим директором появился и креативный. Им стал «сотрудник №11», Ларе Густавссон, всего семь лет назад пришедший в студию Refraction Games художником и ЗО-моделлером, но полтора года назад подхвативший руководство разработкой Battlefield 1942 и уверенно доведший дело до победного конца. С тех пор он был причастен к каждой второй игре серии как главный дизайнер и креативный директор, и, между прочим, до сих пор числится в компании в этой должности.
PR-отдел палил по фанатам Battlefield короткими очередями: сначала анонсировали новое дополнение к BF, и тут же рассказали про BF: Vietnam. А чуть позже появилось сообщение об абсолютно новом проекте, но полное отсутствие дополнительной информации быстро выветрило его из памяти. А зря! Ведь благодаря именно этому проекту в студии началась - и до сих пор процветает! - настоящая параллельная жизнь, полная мифов и легенд, невероятных слухов, даже без судебных разбирательств не обошлось. Возглавил разработку Томас Андерссон; в свое время он одним из первых присоединился к DICE, когда та еще клепала симуляторы пинболла и лишь мечтала о мировом господстве. Андерссон, десять лет программировавший крутую графику и спецэффекты, давно предлагал сделать свою игру, и его наконец-то услышали. Более того: ему выделили целую команду в гетеборгском офисе (штаб-квартира компании к тому времени уже переехала в Стокгольм) и два года на реализацию. Томас воспользовался ситуацией с уверенным размахом дизайнера-новичка с врожденным комплексом перфекциониста-педантиста. На воплощение его задумки в жизнь ушло семь долгих лет, неоднократная смена концепции, размах событий до огромной трилогии, а потом обратное ужимание в одну арку... Вы наверняка уже догадались, о чем речь, но хронология удивительной компании DICE (чей порядок я и без того периодически нарушаю) требует строгости и выдержки. Пользуюсь случаем хочу немного рассказать про недвижимость. В последние годы недвижимость только растет в цене и является одним из самых выгодных финансовых зон куда многие вкладываются, а именно в покупку квартир.