Коды на онлайн игры

Авторизация

Боты для игр

АвторАвтор: KylukovAV | Раздел: Новости в мире игр

 

 

В полночь 15-го декабря на серверных фермах Америки и Европы Sony Online Entertainment наконец-то отключила кислород Star Wars Galaxies. Восьмилетняя жизнь ММО закончилась, и игроки в последний раз собрались у дворца Джаббы, сразились в небесах Набу и Кореллии, побились за галактическое превосходство на лесной луне Эндора. В последние часы, когда нечего было терять, игра стала бесплатной для всех, началось прощание, и начался праздник: была и феноменальная концовка от самих разработчиков, и финалы, организованные разными группами игроков.

Galaxies начала свою жизнь с разработчиком EverQuest, Verant Interactive, и руководил проектом главный дизайнер Ultima Online, Ральф Костер. Игра, получается, была прямой наследницей двух самых важных и влиятельных представителей жанра - но из этой пары Ultima предоставила основной генетический материал. Хотя Galaxies и имела все признаки объемной экшн-RPG, по оригинальной задумке она должна была стать симулированным онлайновым миром - намного ближе к EVE Online, чем к World of Warcraft.

Контент генерировали сами игроки, пока они в свободной манере продвигались через древо навыков, где способности группировались по профессиям и по желанию могли скрещиваться. Экономика полностью подчинялась игрокам, и все от одежды до дроидов, зданий и мебели создавалось с нуля.
Масштаб игры слегка пугал - как и свобода, которая предлагалась пользователям. Планеты Galaxies были гигантскими и частично генерировались случайным образом - в итоге они всегда оказывались больше, чем нужно. Встречались и обычные, формальные квесты, и, чаще, динамические миссии, которые просто ставили на карту пещеру с чудовищами или лагерь разбойников, давали игроку указатель и предлагали отправиться в путь.

Прогресс измерялся статусом и ресурсами, а не каким-то единым и очевидным показателем - и чем дольше жила игра, тем больше способов находили игроки для самовыражения. Каждый предмет был выполнен в 3D, и каждый можно было положить в игровых домах. Это вылилось в состязания по декорированию интерьеров, в появление скульптур и даже городов, созданных игроками из маленьких кусочков. Этот элемент игры родился случайно - лишь от того, насколько внимательно SOE отнеслась к симуляции мира.

Моя жизнь в Galaxies началась в Мое Айсли наТатуине. Я мечтал стать контрабандистом: собирать из ржавых частей оружие, продавать нелегальные бластеры на галактических рынках, а на полученные деньги спонсировать экспедиции охотников.

Я истреблял вомп-крыс, чтобы накопить на маленький домик и на экстрактор меди, и потом соорудил рудник в пятнадцати минутах от города. Руда обрабатывалась в реальном времени, и я несколько раз в день ходил на производство, чтобы опустошить запасы и отправить их на продажу, параллельно занимаясь крафтингом.

Я несколько недель играл, не покидая родной планеты, и даже не думал, что для полноты ощущений мне надо куда-то лететь. То чувство, что ты стал частью живой вселенной - пускай даже маленькой ее части - компенсировало однообразие. Мой вылет с планеты был большим достижением. Что не скажишь про  мои финансы, но я постоянно пытаюсь приумножить их всеми легальными способами заработка.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Что бы скачать некоторые файлы нужно зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Добавление комментария
Введите два слова, показанных на изображении: