В полночь 15-го декабря на серверных фермах Америки и Европы Sony Online Entertainment наконец-то отключила кислород Star Wars Galaxies. Восьмилетняя жизнь ММО закончилась, и игроки в последний раз собрались у дворца Джаббы, сразились в небесах Набу и Кореллии, побились за галактическое превосходство на лесной луне Эндора. В последние часы, когда нечего было терять, игра стала бесплатной для всех, началось прощание, и начался праздник: была и феноменальная концовка от самих разработчиков, и финалы, организованные разными группами игроков.
Galaxies начала свою жизнь с разработчиком EverQuest, Verant Interactive, и руководил проектом главный дизайнер Ultima Online, Ральф Костер. Игра, получается, была прямой наследницей двух самых важных и влиятельных представителей жанра - но из этой пары Ultima предоставила основной генетический материал. Хотя Galaxies и имела все признаки объемной экшн-RPG, по оригинальной задумке она должна была стать симулированным онлайновым миром - намного ближе к EVE Online, чем к World of Warcraft.
Контент генерировали сами игроки, пока они в свободной манере продвигались через древо навыков, где способности группировались по профессиям и по желанию могли скрещиваться. Экономика полностью подчинялась игрокам, и все от одежды до дроидов, зданий и мебели создавалось с нуля.
Масштаб игры слегка пугал - как и свобода, которая предлагалась пользователям. Планеты Galaxies были гигантскими и частично генерировались случайным образом - в итоге они всегда оказывались больше, чем нужно. Встречались и обычные, формальные квесты, и, чаще, динамические миссии, которые просто ставили на карту пещеру с чудовищами или лагерь разбойников, давали игроку указатель и предлагали отправиться в путь.
Прогресс измерялся статусом и ресурсами, а не каким-то единым и очевидным показателем - и чем дольше жила игра, тем больше способов находили игроки для самовыражения. Каждый предмет был выполнен в 3D, и каждый можно было положить в игровых домах. Это вылилось в состязания по декорированию интерьеров, в появление скульптур и даже городов, созданных игроками из маленьких кусочков. Этот элемент игры родился случайно - лишь от того, насколько внимательно SOE отнеслась к симуляции мира.
Моя жизнь в Galaxies началась в Мое Айсли наТатуине. Я мечтал стать контрабандистом: собирать из ржавых частей оружие, продавать нелегальные бластеры на галактических рынках, а на полученные деньги спонсировать экспедиции охотников.
Я истреблял вомп-крыс, чтобы накопить на маленький домик и на экстрактор меди, и потом соорудил рудник в пятнадцати минутах от города. Руда обрабатывалась в реальном времени, и я несколько раз в день ходил на производство, чтобы опустошить запасы и отправить их на продажу, параллельно занимаясь крафтингом.
Я несколько недель играл, не покидая родной планеты, и даже не думал, что для полноты ощущений мне надо куда-то лететь. То чувство, что ты стал частью живой вселенной - пускай даже маленькой ее части - компенсировало однообразие. Мой вылет с планеты был большим достижением. Что не скажишь про мои финансы, но я постоянно пытаюсь приумножить их всеми легальными способами заработка.