Коды на онлайн игры

Авторизация

Боты для игр

Коды для игр » Новости в мире игр » Авторы Dark Reign и Total Annihilation о своих играх, друг о друге и о будущем RTS-жанра
АвторАвтор: KylukovAV | Раздел: Новости в мире игр

Авторы Dark Reign и Total Annihilation о своих играх, друг о друге и о будущем RTS-жанра

 

Со стороны Dark Reign, то есть Activision и Auran на наши вопросы отвечает Джош РЕЗНИК (Josh Resnick), непосредственный участник проекта Dark Reign, ведущий дизайнер Actitvision. С Джошем наши девчонки познакомились в Лондоне, на ESTC. Он был чрезвычайно рад знакомству с русскими журналистками и всячески зазывал их посетить свой стенд и рассказать об игре. Однако в силу абсолютного равнодушия любимых квестоманок к стратегическим играм вообще и к RTS в частности, приглашение было вежливо отклонено. Разговор о Dark Reign с его дизайнером продолжился уже виртуально.

Продюсер Total Annihilation со стороны CaveDog — Рон ГИЛБЕРТ (Ron Gilbert), "глыба" игрового мира, которому мы должны быть благодарны за Monkey Island I и II. Второй наш ТА-собеседник, человек, который задумал и создал игру, — Крис ТЕЙЛОР (Chris Taylor), личность сегодня чрезвычайно популярная, если не сказать модная. Его e-mail начинается с christ@..., и это заставляет многих рассуждать о Втором Пришествии. Крис занимался программированием игр порядка 10 лет, и, возможно, вы играли в его супероригинальный 4D Boxing. Перед ТА Крис занимался симулятором бейсбола. "Я портировал его на 3D0, и это была ужасно скучная работа", — говорит Тейлор. Последние 18 месяцев жизни дизайнера Total Annihilation скучными не назовешь. "Месяц назад я столкнулся с Джошем Резником из Activision (как тесен мир! — О.Х.), и Джош признался мне, что в проекте Dark Reign моей работой занимаются три человека. И тогда я понял, почему мой рабочий день длится по 12-14 часов..." Что ж, сейчас, наверное, у Криса Тейлора стало больше свободного времени, и потому он согласился ответить на вопросы нашего журнала.

Да, и еще одно, чисто техническое замечание: чтобы не путать вас аббревиатурами наших собеседников, мы обозначим их просто — Dark Reign и Total Annihilation.

Game. Когда впервые вас посетила мысль сделать эту игру?
Dark Reign: У нас здесь собралась тусовка профессиональных охотников до стратегических игр, которым нравились WarCraft и С&С, но мы понимали, что в этом жанре можно сделать гораздо больше. В частности, нам всегда хотелось, чтобы в игре было больше настроек, вещей, которые можно было бы поменять самому. Когда около года назад Auran показали нам свой Tactic Engine, мы поняли, что нашли требуемый аппарат для создания подобной игры — полностью открытой и изменяемой.

 

Авторы Dark Reign и Total Annihilation о своих играх, друг о друге и о будущем RTS-жанра

 

Total Annihilation: Мне всегда нравились военные игры и особенно — первая стратегическая игра в реальном времени, сделанная Westwood, — Dune 2. Когда Westwood наконец выпустили продолжение, Command & Conquer, я понял, что должен совершить что-нибудь подобное, но, разумеется, свое. Однако все это обязательно должно быть в 3D, потому что в настоящих сражениях рельеф местности очень сильно влияет на тактику ведения боя.
.EXE: Почему вы выбрали именно RTS-жанр? Так много уже сделано, такая конкуренция...

DR: Tactic Engine позволил нам перейти на новый уровень. WarCraft II, Red Alert и подобные им игры по-прежнему оставляют желать много лучшего. Большинство современных RTS-игр развивают лишь одно или два интересных, новых направления, в то время как мы просто взяли целый жанр и переместили его вперед. Настраиваемый AI юнитов, мощный редактор мис-:ий (Construction Kit), настоящй рельеф и честный расчет поля зрения — все это есть в lark Reign.

ТА: Мне не впервой участвовать в соревнованиях. На мо-ент, когда я приступил к со-:;анию Triple Play Baseball для : rdronic Arts, в мире насчиты-iiiocb 18 различных симулято-::з бейсбола. И, знаете, я не из ~х. кого небольшой элемент :::евнования заставляет замереть и впасть в ступор. На самом деле, это только подстегивает нас к тому, :бы сделать игру еще лучше.

.ЕХЕ: Чем вы руководствовались, создавая игру? -го, по-вашему, должно лежать в основе хорошей :~:атегической игры?

DR: Разрабатывая игру, мы в первую очередь пыта-ись предоставить игроку максимум свободы. Управние поведением и движением юнитов, даже созда--ме своей игры с помощью Construction Kit — это доступно всем. Мы хотели дать нашим игрокам воз-и:жность, которой у них не было в прежних RTS, — ?:зможность "лепить" игру под себя, настраивать ее, : гласно собственным предпочтениям и наклонностям. В Dark Reign вы столь же игрок, сколь и дизайнер. Кроме того, мы уделили немало внимания разработке multiplayer-части игры, и то, э мы сейчас наблюдаем в Интернете, можно на-заать настоящей сенсацией в области онлайновых игр.

ТА: Мы хотели учесть все детали и создать целую ":эу различных юнитов. Кроме того, я мечтал сделать игру, напоминающую дорогостоящий голливудский блокбастер. Я хотел поместить игроков в центр :амой великой битвы, которая когда-либо развора-- .'залась на экранах их мониторов...

.ЕХЕ: Что вы сделали, чтобы достичь оптимально баланса сил в игре? Сколько часов было потравно на бета-тестинг?

DR: Не часов — месяцев! Мы очень внимательно is-глизировали отчеты наших тестеров. Когда вы по-"..жаетесь в процесс разработки игры, легко поте-:ять чувство перспективы. Мнение тестовых команд заставило нас сделать некоторые важные изменения в 1.1нальной версии игры, и мы чувствуем, что пред-:~звляем на суд игроков полностью отлаженный, "оттированный до блеска" продукт. Игровой баланс — одна зона повышенного внимания с нашей сторо--: Мы пытались добиться того, чтобы наши игровые "тэсонажи не только были хорошо сбалансированы и ::юлняли друг друга, но и вписывались в общую сюитную линию, имели свои корни в Sci-Fi-вселенной, гирую мы придумали. Мы потратили массу сил на "знирование, и еще больше на тесты, однако теперь "слностью уверены в том, что игра не превратится в :-вредное упражнение по клепанию танков (прозрачный намек на tank rush в Red Alert. — О.Х.).

ТА: Единственный способ по-настоящему сбалансировать игру — это играть в нее. Мы провели долгие часы, играя в ТА. Порой настолько заигрывались, что "сходилось заставлять себя возвращаться к работе. В тследние три месяца разработки 25 человек были  только тем, что играли в Total Annihilation.
.ЕХЕ: В каком направлении игра будет развиваться? Открытый интерфейс, позволяющий создавать новые юниты, новые сценарии и даже новые кампании со своим сюжетом, — это здорово, действительно здорово. Но не кажется ли вам, что здесь есть опасность, что процесс выйдет из-под контроля, станет неуправляемым, и игра разбалансируется?

 



DR: Хороший вопрос. Это действительно может стать проблемой. Однако мы оптимистично смотрим в будущее. Нам кажется, это-возможно — развивать историю и игровую вселенную Dark Reign и при этом сохранить верность игровому балансу. Особенно нас радуют возможности, открывшиеся в области многопользовательских игр в Интернете. Мы очень хотим превратить Dark Reign из обычной игры в виртуальную вселенную, в которой вы могли бы плодотворно взаимодействовать с другими игроками.

ТА: Мы планируем выкладывать новые юниты на наш сайт cavedog еженедельно, начиная с 31 октября. Конечно, мы провели немало времени в раздумьях о том, как появление новых единиц и карт повлияет на игровой баланс. В любом деле, когда вы создаете что-то свежее, начинаете экспериментировать с новыми идеями, вы идете на риск. Мы встроили специальную функцию в игру, позволяющую игрокам отключать новые юниты в случае, если им кажется, что они нарушают баланс.

Вопросы вне очереди

Эти вопросы, ни тот, ни другой, задать ребятам из CaveDog мы не могли. А узнать мнение авторов Dark Reign хотелось...

.ЕХЕ: Почему вы решили открыть Tactic Engine для всеобщего доступа?

DR: В этом состояла вся идея! Мы хотели дать людям возможность развивать игровой мир, придавать ему индивидуальные очертания, а значит, продлить жизнь игры на как можно более долгий срок.

.ЕХЕ: Не кажется ли вам, что графика в игре выглядит уже устаревшей?

DR: Хотя мы никогда не стремились перегружать игроков визуальными эффектами, тем не менее получено множество похвальных отзывов (из совершенно различных источников) о нашей графике. Честно говоря, мне любопытно, какой элемент графического оформления, на ваш взгляд, выглядит устаревшим. (Хм-м. Как бы это сказать повежливее... — О.Х.)

.ЕХЕ: Ваш ближайший конкурент — TA/DR [ненужное зачеркнуть). В чем вы видите сильные и слабые стороны этой игры?

DR: ТА — очень впечатляющее творение, и его 3D-персонажи, рассчитываемые в реальном времени, придают игре весьма любопытный вид. Мы знаем, -то большинство жалоб в адрес ТА касались "одинаковости" юнитов в игре, низкой скорости игры и проблем: балансом сил (некоторые люди рассказывали м-е. воздушные силы в ТА чрезмерно "круты"). Кроме тот. у них нет редактора миссий и возможности играть б Интернете бесплатно. Что еще... Проблема поддержания баланса сил с неограниченным набором юнитов выглядит устрашающей, если не неразрешимой...

ТА: Хм-м, трудный вопрос... Я думаю, Dark Reign — это отличная игра, и я никогда не буду говорить о ее недостатках, независимо от того, что я вижу на самом деле. Но есть вопрос, который действитель-: стоит задать: "Что ВЫ и что остальные игроки во всем мире думают об этом?" Вот на это мне действительно было бы интересно получить ответ.

.ЕХЕ: Что дальше? Будущее С&С-клонов? Будущее стратегического жанра вообще? Нам интересно ваше мнение.

D

Авторы Dark Reign и Total Annihilation о своих играх, друг о друге и о будущем RTS-жанра
R: Выход таких игр, как Dark Reign и Total Annihilation, кажется, поставил точку на С&С-клонах. Ни один серьезный разработчик сегодня не станет говорить о создании "С&С-клона". Наша сторона приго-жила немало сил, чтобы сдвинуть наконец весь ка-: за эту грань. Что дальше? Новые игры, обязатель-с многопользовательские, поиск новых границ, открытие новых путей. Мы что-нибудь придумаем'


Авторы Dark Reign и Total Annihilation о своих играх, друг о друге и о будущем RTS-жанра
 

 

ТА: Я думаю, нас ждет удивительное будущее. Мь раздвинули границы жанра и "вгрызаемся" сейчас в совершенно новые области — огромные игровые миры, большое количество игроков в multiplayer-nr-рах, корректные физические модели юнитов и ачест-венный рендеринг окружающего пространства ^з мой взгляд, на данный момент игровой интерфейс незаслуженно обделен вниманием, и в будуще-.' большой шаг будет сделан именно в этой области Что касается наших планов: наверняка мы улучши*,' игру в направлениях, о которых я сказал чуть раньше. С технической стороны — ждите от нас поддержки аппаратной 3D- и 20-акселерации. Мы продолжи'/ расширять игру практически во всех областях, и в немалой степени ее будущий образ зависит от вас — простых игроков. На самом деле мы очень внимательно прислушиваемся ко всем поступающим откликам и пожеланиям и собираемся сделать следующую игру такой, какой ее хотят видеть пользователи. Так что мы действительно работаем на них.Что одна что вторая игра немного отличается от простой  флеш игры совершенно бесплатно которую можно скачать с любого игрового сайта. А на некоторых можно даже играть онлайн без скачиваний игры на свой домашний компьютер.

 


Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Что бы скачать некоторые файлы нужно зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Добавление комментария
Введите два слова, показанных на изображении: