Должен признаться, что при обсуждении Earth 2140 совесть не позволяет мне выпускать из себя водопады ругани. Это было бы несправедливо по отношению к девелоперам: они действительно старались. Самые удачные моменты относятся, пожалуй, к графике. Как справедливо было отмечено в рецензии на "деме", опубликованной в позапрошлом номере, именно здесь по-настоящему ощущается присутствие 65000 цветов. Приятно сделаны меню и перемещения между ними. Красиво смотрится брифинг на фоне живописных пейзажей (разглядывая эти пейзажи, можно покрутить головой; непонятно, зачем это нужно, но выглядит неплохо).
Особо нужно сказать о поле боя. Earth 2140 не требует 3D-акселераторов. Но это вовсе не мешает игре изображать очень красивое пламя и дым. Симпатичней всего выглядят взрывы: яркие вспышки и волны огня. А дым бывает разный: черный и маслянистый от горящей техники и сооружений, беловатый пар из градирен электростанции и, наконец, серые шлейфы, тянущиеся за ракетами. И все полупрозрачное. Здесь единственное нарекание — иногда дыма бывает слишком много. При массированном применении напалма, когда все горит, юниты могут просто исчезнуть из виду, скрывшись за черной пеленой.
Надо отметить и внешний вид самой земли. Отлично смотрятся красная растрескавшаяся глина, голые черные деревья в болотистой местности, заснеженные равнины... Еще один момент: разрешение 800x600 поддерживается, но оно именно улучшает детализацию, а не увеличивает видимую часть местности.
Аудиоэффекты до графики не дотягивают. Короткие лязгающие очереди автоматического оружия как-то плохо сочетаются с его внешним видом: любимый всеми вращающийся блок стволов.
А что мне понравилось меньше всего — так это управление юнитами. Опыт показывает, что эффект расползания войск по оврагам — это проблема не одной и не двух RTS. Если вход в ущелье закрыт, несколько юнитов обязательно захотят пойти в обход, нарвутся на превосходящие силы противника и бесславно погибнут. Если местность является сильно пересеченной, то армия разбредется по всей карте — собирай ее потом. И здесь эта проблема стоит во весь свой неприятный рост. Плюс, разумеется, тенденция вырываться в бою из общей массы вперед и попадать под сосредоточенный огонь, со всеми вытекающими отсюда последствиями.
AI. Мне показалось, что в каждой миссии он руководствуется довольно жестко заданным сценарием. Допустим, в самом начале вы с большим трудом отбиваете атаку (кстати, явно спланированную заранее, даже с отвлекающим ударом, и направленную на строго определенный объект
— один из многих, но такой, без которого почти сразу конец). Отбившись, вы с ужасом ждете нового нападения. Оно все не начинается. Тогда, пожав плечами, вы контратакуете — и добиваетесь успеха. Если вы потерпите поражение и начнете проходить миссию по новой, то компьютер будет делать то же самое, что и в прошлый раз. Не знаю, хорошо это или плохо. В конце концов, если миссии, как говорят на Западе, "консервированные", то почему не может быть "консервированной" и стратегия в каждой из них?
Об объектах. В Earth 2140 присутствует совершенно очаровательный момент. Как-то раз я потерял единственную шахту:
ее (тоже хитрым обходным маневром) захватила вражеская пехота и засела там без намерения выходить. Что от этого изменилось? Ничего! Точнее, почти ничего. Я потерял возможность ее обесточить или взорвать. Но по конвейеру по-прежнему плыли гробоподобные контейнеры руды, а мои грузовики подхватывали их и везли на переработку. Потом я шахту отбил. И получил указанные возможности обратно. Такие дела.
Что там вообще?
Наука присутствует. Интересно, что в процесс научных исследований можно вмешаться только одним путем: построить лабораторию. После этого ученые сами начинают выбирать темы исследований — и разрабатывать их. До тех пор, пока не дойдут до ограничения, определенного данным уровнем. "А теперь мы работаем над термоядерным реактором"... "А теперь — над плазменной пушкой". Как только предел достигается (а это может произойти довольно быстро), лаборатория превращается в мертвый груз.
Ресурсы бывают двух видов: электроэнергия и доллары. Доллары изготовляются на сталелитейном заводе. Харвестеров действительно нет, но возить руду к металлургам все же надо (в War, Inc. не было и этого). Для поиска месторождения специальное оборудование не нужно. Иногда пласт бывает такой, что на нем можно выстроить сразу несколько шахт. Нововведение: летающие грузовики — для доставки руды из отдаленных областей.
Что касается энергии. Электростанция — самое узкое место в обороне базы. Ее уничтожение парализует все. Причем, что самое интересное, в некоторых миссиях вам могут и не дать возможность отстроить ее вновь. Конечно, все это справедливо и для противника.
Надо сказать, что в Earth 2140 присутствует достаточно интересная возможность указания общих директив для групп — оборона и наступление. В наступлении ваши солдаты и техника активно движутся вперед, находя и поражая цели. В принципе, самую первую миссию на легком уровне можно выиграть именно так — выбрать всех и указать режим "Offensive". Ваша армада промчится по всей карте, кроша все на своем пути. "Defence" — то же самое, только наоборот. Главное преимущество: уничтожив несколько целей, не нужно тратить драгоценные секунды на перегруппировку. Минус: исчезает возможность гибкого управления войсками. Плюс режим эскортирования (чтобы никто не посягнул на ваши драгоценные грузовики) и режим "Record" — сохранение последовательности отдаваемых команд с возможностью их воспроизведения.
Итого
Надо сказать, что, говоря о своем продукте, TopWare не стесняется употреблять такие выражения, как "революционный" и "новое поколение". Не знаю, как остальные, а я с этим, мягко говоря, не согласен. Если вывести за скобки действительно неплохое графическое оформление, то окажется, что все прочее мы видели не раз и не два. Есть еще одна игра тех далеких времен с графиков похожей на Earth 2140, но на на удивление разработчиков она до сих пор пользуется популярность у игроков называется она Counter Strike 1.6. Зайдя на Форум серверов Mo4uJloBa CS 1.6 вы найдете много информации по этой игре , а так же можно пообщаться с поклонниками этой игры.