Коды на онлайн игры

Авторизация

Боты для игр

Коды для игр » Новости в мире игр » Идеальный игровой шутер
АвторАвтор: KylukovAV | Раздел: Новости в мире игр

Идеальный игровой шутер

 

К чему верить, когда ноги — это твои ноги, грудная клетка — твоя грудная клетка, а голова... да, собственно, и голова, похоже, твоя. В них не нужно верить. Их не нужно ни с чем сопоставлять — потому что их нет. Воображение? Уникальная человеческая способность наделять вещи чертами, им вовсе не присущими? К чему все это, право... Идеальный шутер — это шутер без рук. Помните Wolfenstein 3D? Вы — это вы. Делаете шаг вперед — именно вы, не скопище пикселей, не аниго напряжения, необходимого для самоидентификации. Ведь это может быть кто угодно, верно? И вовсе не обязательно, чтобы герой оказался поджарым блондином с рекламного плаката. Почему бы ему не быть похожим... ну, скажем, на меня? Бледного, худого, в выцветшем халате и дешевых корейских тапочках. Неужели я бы не смог?

А вот тут уже срабатывает механизм камнепада, когда один мелкий камешек, свалившийся с вершины, может привести к разрушительному катаклизму. Стоит доверования, не вид из кокпита и даже не вид из-за плеча! Шутер — это жанр нападения, переднего края. Это жанр на острие атаки, он всегда идет впереди в процессе развития технологий отображения пространства. Шутер — разведчик, который видит первым и докладывает остальным; если квес-ты — сердце, стратегии — мозг, симуляторы — шея, а ролевые игры — позвоночник (они длинные), то шутер — это глаза. Если ты видишь что-то, ты можешь это убить. Если не видишь — не можешь. Все настолько просто. Шутер от первого лица до такой степени зависит от развития технологий, что развитие технологии начинает зависеть от развития шутеров. Вид из глаз, причем вид из глаз в условиях непрерывной и стремительно меняющейся батальной обстановки, причем вид из глаз морского пехотинца, снайпера или туннельной крысы, а не из глаз пилота гордо реющего в облаках самолетика, требует меньше всего ошибок, меньше всего условностей, меньше всего допущений (типа fog of war) и, одновременно, открывает самое широкое поле возможностей для применения передовых спецэффектов, будь то взрывы, блики на воде или восходящее солнце.
Верю, черт побери. Так где, вы говорите, лежит шотган?.. Дело даже не в воображении. Принимая частное, ты вынужден принимать целое — опосредованное воспринимается тяжелее директированного. И вот ты идешь, обязательно идешь, потому что должен чувствовать, должен пребывать в постоянной уверенности, что сделал правильные выводы.
Линия нападения

Вид из глаз. В него упирается все. Это вам не вид в три четверти, не вид с высоты птичьего парашютимированная картинка, — и что-то в мозгах смещается. Только ведь ничего этого нет, нечему верить, нечего анализировать. Так почему же? Откуда эта серьезность? Сравнивать и оценивать, смеяться над несуразностью происходящего? Возможно. Но только потом. Потом, когда погаснет блеклый светодиод на корпусе, когда все это, в конце концов, закончится. И когда можно будет признаться себе: «Я там жил!». Нелепо! Взрослый же, черт возьми, дядька, просто так не одурачишь — а вот на тебе. Прямая; кратчайшее расстояние между двумя точками; отсутствие мыслительнориться одной условности, как остальные достаются в нагрузку, это как с детьми, собаками и Арнольдом Шварценеггером: пока они на экране, зрителю можно втюхать что угодно. Игроку не нужна вера, чтобы вжиться в шкуру своего персонажа, поэтому весь ее неизрасходованный запас можно потратить на остальное. «Ты — это ты, — говорит игра, — а впереди — Монстры Из Ада! И они хотят всех, так сказать, убить. Или съесть. Мы еще не решили до конца. Веришь?» Верю. «А если их сделать... ну, шестиголовыми?» Верю. «Пятипалыми? Без ног? С пулеметом вместо головы?» Верю?

Шутер ближе всего к просмотру кино (ибо кино не предполагает наличия управляемого героя на экране) и дальше всего от традиционного, из восьмидесятых пошедшего представления о компьютерной игре (человечек, прыгающий по платформам, две ракетки, перекидывающиеся мячиком). Если, с техногенных позиций, в каком-то жанре и можно уже сегодня увидеть, на что будут похожи КИ через десять, двадцать лет хотя бы внешне (впрочем, увы, вероятно, и внутренне), то только в шутерах, только в FPS. Отсюда вытекают некоторые общеизвестные истины: железный отдел не слезает с шутеров при тестировании своих хитроумных приборов; производители видеокарт дружат с изготовителями высадок в Нормандии и десантирований на планету вавузелонцев, артистично озаглавленную Вавузелон; красивые шу-теры ведут жизнь кинозвезд, а участь некрасивых ужасна настолько, что лишний раз о ней лучше не вспоминать. У шутеров больше всего удачных, хронологически членящих жизнь каждого мужчины на планете запусков (вы помните, когда вышла «Цивилизация» и что вы делали в тот далекий день? А когда вышел Quake?), но больше всего и фальcтартов (Duke Nukem Forever, Prey). Благодаря шутерам в лексикон каждого из нас вошел и стал понятен специфически-программистский термин «движок». Вас интересует факт существования движка в стратегиях? А в РПГ?

Начинали ли вы с обсуждения движка дебаты о новом текстовом квесте? Только в шутерах технологические особенности становятся естественным продолжением геймплея (и, следовательно, геймплей — продолжением технологических особенностей), в шутерах надо искать мучительное равновесие между жизненно важным количеством кадров в секунду и эстетической насыщенностью картинки. В любом шутере кадросекунды можно поднять, пожертвовав текстурами, четкостью и глубиной прорисовки, разрешением... Но в шу-терах, помимо многопользовательских, представляющих собой убогое развлечение для скотов и никакого отношения к искусству КИ не имеющих, так не делают. Ведь без эстетической насыщенности пропадет весь смысл шутера, смысл существования на волне прогресса. Когда ты добираешься до дзена производительности, до почти недостижимого с экономической точки зрения баланса «количество кадросекунд — затраты на видеокарту», вот тогда и только тогда ты на своей шкуре ощущаешь, какой путь прошла человеческая цивилизация со времен абака и зачем она его прошла. Ты словно киборг с полной аугментаций башкой, ты, лично, — венец творения, технобог и лучшее проявление современности.


Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Что бы скачать некоторые файлы нужно зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Добавление комментария
Введите два слова, показанных на изображении: