Весь мир — FPS, все люди в нем мишени... Если даже не принимать во внимание откровенные попытки нажиться на (что, без X-COM никак нельзя было сделать шутер про войну с пришельцами? точно?), все равно легкость конвертации традиций любого жанра в систему «пол, стены, потолок — и убивать!» не может не вызывать хотя бы легкого нервного смешка. Сами шутеры пытались перерасти в другие жанры законным путем: раньше считалось, что FPS — всего лишь куколка, личинка еще не созданного великого симулятора человека... Любой шутер, даже если это не Robinson's Requiem и не Trespasser, — симулятор человека, от этого не отвертишься. На чем-то надо ходить (ноги), в чем-то надо держать шотган (увы, руки), к чему-то надо крепить глаза (мозг), а значит, любой герой FPS, пусть это даже морской пехотинец, должен рано или поздно задать себе вопросы «кто я?» и «куда иду?». Эта мысль наверняка несказанно пугает шутероразработчиков.
Согласитесь, шутер в своем высшем проявлении способен на эмуляцию другого жанра без купюр: не надо превращать «Цивилизацию» в «Дум», ведь что такое цивилизация без человеческой единицы? Ваша империя построена на костях героев Robinson's Requiem и Deus, в ваших лесах увертываются от медведей и львов героини Trespasser. Персонажи экспериментальных шутеров позволяют себе в общении с окружающей средой куда меньше условностей, нежели герой компьютерной ролевой игры с самыми сложными правилами: до ампутации собственной конечности (как в Robinson's Requiem) или протыкания куском произвольной арматуры произвольного раптора ни одна CRPG, насколько нам известно, не поднялась! Вот же он, потенциал помешанного на правильном физическом взаимодействии и свободе перемещений не-досимулятора потерпевшей авиакатастрофу грудастой фотомодели — берите его!
Единственный жанр, который не стесняется черпать из FPS и практически не унижается до урезания себя до состояния аркады-стрелялки, — это survival horror. Миллион лет лежит в анабиозе Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (ах, уже Destiny's End? Простите) с его эффектами умственного помрачения, которые не так-то просто реализовать, скажем, в виде от третьего лица.
Персонификация в ужасе и выживании — это главное, это понимали даже бывшие квестоделы, бывшие игроразработчики из Arxel Tribe, когда в 2003-м объявляли своего Hannibal (отменен) со все теми же стресс-эффектами, проявляющимися в помутнении,
сужении поля зрения и дрожании картинки. FPS, как учит нас Quake 4, очень подходит для симуляции увечий: кто из вас, не дрогнув, смог высмотреть до конца сцену двойной ножной ампутации? Кто сумел вспомнить, что режут-то на самом деле не его, а лирического морпеха, кто успел воздвигнуть спасительное силовое поле «я зритель»? Нет уж, в хорошем FPS ты не зритель, ты, друг мой, участник! Даже Land of the Dead, ни на какие особые гуманистические эффекты не уповающая, а просто выдавшая игроку молоток, револьвер и два патрона, способна моментами вызывать дикий, ничем неприкрытый ужас: ЗОМБИ ИДУТ ЗА ТОБОЙ! И ты всем телом пытаешься навалиться на виртуальную дверь...
Вид из глаз — инструмент, которым надо уметь пользоваться. Части тела можно добавлять (и отнимать) по желанию, но то, что герой ВИДИТ, будь то многоярусный замок или горящий самолет, вонзившийся в авианосец, в сознании игрока неочевидным образом перетекает в то, что герой ЧУВСТВУЕТ, а на этом эффекте стоит всякий уважающий себя survival horror. Шутеры, совсем как квесты, всячески стараются избавиться от интерфейса и находят в этой борьбе
такие изящные решения, как татуировка Энн из Trespasser и одинокий клик из DOOM 3. Uru: Ages Beyond MYST — шутер (многопользовательский!), в котором не во что стрелять, но ведь стрельба не единственное, что может вызвать в шутере эмоции. Вспомните первый уровень любого современного FPS: стрелять там не в кого, это мир постановочных сцен («они съедают ученого!»), мелькания теней («оно ушло в вентиляцию!») и закрытых дверей («покажи мне предписание, морской пехотинец!»). В наше время шутер невозможно начать прямо с действия. Даже военный. Нужна мотивация. А чем это отличается от тех десяти-пятнадцати минут MYST V: End of Ages, прежде чем мы натыкаемся на первую головоломку? Шутеры (даже Serious Sam!) робко заигрывают с пазла-ми. Квесты прямо-таки упиваются креатурами и аркадными вставками от первого лица. И в то время, когда бои с чудовищами напоминают сложные головоломки, решение пазлов все больше становится похоже на перестрелки в темном лабиринте с неизвестным количеством противников... Вам кажется, что шутер как жанр стал несколько менее прямолинейным? Это не так. Просто более прямолинейными стали все остальные жанры.