Коды на онлайн игры

Авторизация

Боты для игр

АвторАвтор: KylukovAV | Раздел: Новости в мире игр

 

Мир — FPS игр



Весь мир — FPS, все люди в нем мишени... Если даже не принимать во внимание откровенные попытки нажиться на (что, без X-COM никак нельзя было сделать шутер про войну с пришельцами? точно?), все равно легкость конвертации традиций любого жанра в систему «пол, стены, потолок — и убивать!» не может не вызывать хотя бы легкого нервного смешка. Сами шутеры пытались перерасти в другие жанры законным путем: раньше считалось, что FPS — всего лишь куколка, личинка еще не созданного великого симулятора человека... Любой шутер, даже если это не Robinson's Requiem и не Trespasser, — симулятор человека, от этого не отвертишься. На чем-то надо ходить (ноги), в чем-то надо держать шотган (увы, руки), к чему-то надо крепить глаза (мозг), а значит, любой герой FPS, пусть это даже морской пехотинец, должен рано или поздно задать себе вопросы «кто я?» и «куда иду?». Эта мысль наверняка несказанно пугает шутероразработчиков.

 

Согласитесь, шутер в своем высшем проявлении способен на эмуляцию другого жанра без купюр: не надо превращать «Цивилизацию» в «Дум», ведь что такое цивилизация без человеческой единицы? Ваша империя построена на костях героев Robinson's Requiem и Deus, в ваших лесах увертываются от медведей и львов героини Trespasser. Персонажи экспериментальных шутеров позволяют себе в общении с окружающей средой куда меньше условностей, нежели герой компьютерной ролевой игры с самыми сложными правилами: до ампутации собственной конечности (как в Robinson's Requiem) или протыкания куском произвольной арматуры произвольного раптора ни одна CRPG, насколько нам известно, не поднялась! Вот же он, потенциал помешанного на правильном физическом взаимодействии и свободе перемещений не-досимулятора потерпевшей авиакатастрофу грудастой фотомодели — берите его!

Единственный жанр, который не стесняется черпать из FPS и практически не унижается до урезания себя до состояния аркады-стрелялки, — это survival horror. Миллион лет лежит в анабиозе Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (ах, уже Destiny's End? Простите) с его эффектами умственного помрачения, которые не так-то просто реализовать, скажем, в виде от третьего лица.

Персонификация в ужасе и выживании — это главное, это понимали даже бывшие квестоделы, бывшие игроразработчики из Arxel Tribe, когда в 2003-м объявляли своего Hannibal (отменен) со все теми же стресс-эффектами, проявляющимися в помутнении,
сужении поля зрения и дрожании картинки. FPS, как учит нас Quake 4, очень подходит для симуляции увечий: кто из вас, не дрогнув, смог высмотреть до конца сцену двойной ножной ампутации? Кто сумел вспомнить, что режут-то на самом деле не его, а лирического морпеха, кто успел воздвигнуть спасительное силовое поле «я зритель»? Нет уж, в хорошем FPS ты не зритель, ты, друг мой, участник! Даже Land of the Dead, ни на какие особые гуманистические эффекты не уповающая, а просто выдавшая игроку молоток, револьвер и два патрона, способна моментами вызывать дикий, ничем неприкрытый ужас: ЗОМБИ ИДУТ ЗА ТОБОЙ! И ты всем телом пытаешься навалиться на виртуальную дверь...

Вид из глаз — инструмент, которым надо уметь пользоваться. Части тела можно добавлять (и отнимать) по желанию, но то, что герой ВИДИТ, будь то многоярусный замок или горящий самолет, вонзившийся в авианосец, в сознании игрока неочевидным образом перетекает в то, что герой ЧУВСТВУЕТ, а на этом эффекте стоит всякий уважающий себя survival horror. Шутеры, совсем как квесты, всячески стараются избавиться от интерфейса и находят в этой борьбе
такие изящные решения, как татуировка Энн из Trespasser и одинокий клик из DOOM 3. Uru: Ages Beyond MYST — шутер (многопользовательский!), в котором не во что стрелять, но ведь стрельба не единственное, что может вызвать в шутере эмоции. Вспомните первый уровень любого современного FPS: стрелять там не в кого, это мир постановочных сцен («они съедают ученого!»), мелькания теней («оно ушло в вентиляцию!») и закрытых дверей («покажи мне предписание, морской пехотинец!»). В наше время шутер невозможно начать прямо с действия. Даже военный. Нужна мотивация. А чем это отличается от тех десяти-пятнадцати минут MYST V: End of Ages, прежде чем мы натыкаемся на первую головоломку? Шутеры (даже Serious Sam!) робко заигрывают с пазла-ми. Квесты прямо-таки упиваются креатурами и аркадными вставками от первого лица. И в то время, когда бои с чудовищами напоминают сложные головоломки, решение пазлов все больше становится похоже на перестрелки в темном лабиринте с неизвестным количеством противников... Вам кажется, что шутер как жанр стал несколько менее прямолинейным? Это не так. Просто более прямолинейными стали все остальные жанры.


Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Что бы скачать некоторые файлы нужно зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Добавление комментария
Введите два слова, показанных на изображении: