Коды на онлайн игры

Авторизация

Боты для игр

Коды для игр » Новости в мире игр » Эволюции игровых шутеров
АвторАвтор: KylukovAV | Раздел: Новости в мире игр

 

Эволюции игровых шутеров



Сюжет появился в шутерах далеко не сразу, хотя сегодня он кажется их совершенно неотъемлемой чертой. Шутка ли, если даже Serious Sam 2 обзавелся отлично написанным, презабавнейшим сторилайном! Но чтобы увидеть картину целиком, давайте сперва сунем нос в прошлое.


Говоря об эволюции шутеров, невозможно не говорить об id Software. Не только потому, что с этой компании началась эволюция шутеров, но и потому, что на ней же она и закончилась. Большой взрыв бывает только один, и он не так уж долго длится. Отныне вселенная обречена бороздить собственное пространство ошметками. Wolfenstein 3D открыл тему, а DOOM фактически полностью сформировал современный шутерный геймплей. А дальше... всё! Как ни страшно это выглядит, но геймплей шутеров родился и полностью окаменел уже в DOOM, не случайно сам термин FPS далеко не сразу сменил первоначальное «Дум-клон». Некоторое время иллюзию развития давал технический прогресс. Quake подарил жанру третье измерение. Пробегитесь еще раз на досуге по картам Q1 и оцените фантастическое количество идей, которые можно назвать инновационными даже по сегодняшним меркам: дизайн всей игры — один удивительный полет фантазии, рожденный возможностью впервые сбросить путы 2.5D. Но геймплей по сути тот же. Сколько раз можно продать одну и ту же игру? Дайте цветное освещение, подарите противникам чуточку ума, выключите свет, делайте что угодно — ведь этот «Дум-клон» мы уже покупали.
ОТКРЫВАЯ ЯЩИК ПАНДОРЫ

Скрещивать этот жанр с любым другим можно, но в наше время все знают, что, если делать две игры по цене одной, это будут две плохие игры. Хотя скрещивали: с РПГ, со стратегиями, да хоть с космическими симулятора-ми. Среди этих плодов человеческих амбиций случилась пара шедевров, но обильных всходов поля не дали. Жизнеспособным оказался другой гибрид DOOM-клона, и не с каким-нибудь КИ-жан-ром, а с кино.

 В идеальном мире можно было бы делать игры с отличным сюжетом и выверенным геймплеем. Но давайте предельно упростим ситуацию: есть 100% бюджета и два ползунка, «сюжет» и «геймплей». Что делать? 20% первому и 80% второму? 50 на 50? 90 на 10? Консольные игры традиционно отдают предпочтение сюжету. Чаще всего, сколь бы ни был прост или даже убог сам геймплей, игра обладает длинными и чрезвычайно зрелищными роликами. В противовес этому, КИ довольно долго сопротивлялись перетягиванию одеяла на сюжетную сторону, но рынок все-таки заставил. Рынок. То есть мы с вами. Те самые мы, что на словах ревностно блюдут чистоту и отточенность геймплея, баланс и еще бог знает что, а на деле голосуют кошельком за броское сю-жетопожирание. И это нормально. Хотите игру со 100-процентным геймплеем и только им? Пожалуйста — запускайте свой DOOM, тем более что сегодня он пойдет на любой электробритве. А окончательно скрыла своей цветастой порослью жанровую могилу легендарная высадка на Омаха-бич. С этого момента Сюжет стал главной и довлеющей чертой того жанра, что мы по инерции зовем шутерами.


Аббревиатуру FPS можно не менять — просто сегодня это First Person Story. История эта может принимать одно из двух обличий: сюжета в его кинематографическом смысле или же постоянной смены контрастных ситуаций, своего рода мини-игр, где от игрока требуется последовательность очевидных действий, желательно все время разных, которые могут и не иметь никакого отношения к стрельбе как таковой. Так, свежий Vietcong 2 балует нас ре-мейком утра в Сайгоне из хрестоматийной киноленты Копполы, с последующим погружением в атмосферу конопляного вьетнамского борделя для американских солдат, поездкой в часть, разговорами с сослуживцами и начальством, всё, вплоть до светских раутов. Добавьте персонажу несколько характеристик, и это будет РПГ. Если повесить на вход в мэрию замок, выйдет квест. Но нам дают пистолет, и игра превращается в шутер. И при этом становится менее интересной!

История — это не обязательно сюжетный нарра-тив. В случае с Call of Duty 2 это просто быстрая смена контрастирующих ситуаций. Сесть за пулемет и оприходовать, кажется, сотню врагов, бегущих на нас с воплями и улюлюканьем. Взять бинокль и наводить артиллерию на стоящие в поле вражеские танки. Самому сесть в «Шер-ман» на пару минут. Принять участие в многолюдной ружейной перестрелке пред фасадом здания, из окон которого мерно вылазит противник... О каждом из вышеперечисленных событий можно сказать следующее:
полноценной игры из этого эпизода не сделать, но пробежать один раз — очень даже весело. Вдумайтесь, фактически это идеология. Развлечение для людей, которые не могут сосредоточиться на чем-то одном, которым интересно не столько играть, сколько пробовать. Для нас с вами. И ведь головой понимаешь, что жуткая жвачка, а отложить почти нереально, пока не пройдешь до самого что ни на есть конца. И вот именно это и есть сюжет с точки зрения КИ-шутеров, не случайно наш любимец Марк Лейдлоу, штатный писатель Valve, полноценно участвует в создании игр в том числе и в данном аспекте. Мало того, фактический диктат идеи сюжетного разнообразия однозначно препятствует развитию шутеростроителями какой-то одной — центральной — идеи. Снайперам не повезло: «их» игра появилась только сейчас, и проект Sniper Elite, и без того не страдавший избытком бюджета, вынужден еще устраивать игровые сюжетосюрпризы. Уже в самом начале действа, когда мы не успели уложить даже десятка врагов, нам под нос внезапно выкатывают скрип-товый танк, и мы вынуждены в упор расстреливать вылезающих из люка фашистов. Из автомата. Играя за снайпера. Постоянно отвлекаясь на подобные милые глупости, игра лишь многократно усложняет воплощение первоначальной идеи. И в данном случае отличная задумка оказалась напрочь загубленной реализацией вполнакала.
Только представьте себе, во что превратился бы Thief, если бы первая игра серии делалась сегодня! Расстрел сотни стражников из установленных на крепостной стене стационарных автоматических арбалетов? Скачки по пересеченной местности на гигантских пауках? Вот основная коллизия: что мы на самом деле хотим — поверхностного разнообразия или тщательно разработанного однообразия? Нет, мы не слепые, мы отлично видели всю несостоятельность шутерного (а другого там нет) геймплея Half-Life 2. 

 


Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Что бы скачать некоторые файлы нужно зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Добавление комментария
Введите два слова, показанных на изображении: