Нет у нас серьезных претензий к «Магии» кроме некоторого геймплейного уныния! Есть несерьезные. А вот графика в «МК» великолепна. Без всяких натяжек. Это относится и к вступительным роликам, и к моделям персонажей, и к анимации (не считая странной привычки NPC неуклюже потягиваться во время разговора), и к включенным в игру по понятным причинам (не пропадать же такой прелести) искусным графическим портретам всего живого, встреченного на пути. Подробнейшие ландшафты, тонко выписанная листва и старательно прорисованные стены, которые становятся прозрачными в случаях, когда закрывают обзор, — хорошо ли это? Разумеется.
Но иногда эта красота играет с нами злые шутки. Обидно бывает выпустить полдюжины файерболов, ни один из которых не достигнет цели только потому, что... врезается в невидимое дерево. Или система сохранений: записываешься в любом месте, но только перед выходом из игры. Слот для каждого персонажа один. Мудрое решение, ориентированное на сетевую игру. Которой пока нет. Обещают в патче. Но такая система провоцирует на решение игровых ситуаций внеигровыми способами. Как отыграть назад неверный ход? Только скопировав в отдельную папочку сэйв до входа в игру и при необходимости заменив им тот, с ошибочным действием.
Эффект вязанки хвороста
Магия одноименной игре, без всяких преувеличений, удалась. Все заклинания в отдельности знакомы и, если такой эпитет применим в отношении волшебства, обыденны, способ
их правильного применения интересен и удачен. Упор сделан не на одиночные спеллы, а на их комбинации-двойки. Ловко подобранная комбинация способна изменить и усилить действие заклинаний. Так, объединение несмертельного заклятья, действующего на всех находящихся в некоем радиусе, объединенное с наступательными чарами, способными отнять у единичной жертвы 20-30 НР, превращается в магическую мясорубку, фарширующую с полдюжины противников, а тех, кто выжил (подсказка!), к примеру, замораживает. Эмпирическое изучение возможностей таких заклинаний-сцепок и есть изюминка «Магии». Выбор велик — магических дисциплин ажно двенадцать штук. Внутри каждой тоже, естественно, не по одному спеллу.
Якшаться с магией — дело чреватое. Колдовство накладывает на адепта отпечаток... бо-диморфинга. Прогресс в какой-либо магической дисциплине приводит к видоизменению конечностей и появлению отростков, обычно для людей нехарактерных. Многие из «отростков» приносят пользу, служа броней или оружием, только вот что должна переживать прелестная девушка, внезапно обзаведшаяся длинным рогом и мускулистым хвостом?
Руны и волшебные материалы позволяют околдовывать оружие и обмундирование, придавая им новые качества, вроде добавочного урона магией, либо увеличивая с их помощью собственные характеристики. Все эти операции требуют развитых навыков. Зачастую возможность приходит тогда, когда нужды в ней уже не испытываешь, поскольку обрел искомый предмет в качестве трофея.
Вероятно, все вышеописанные полупроблемы должны стимулировать повторное прохождение, дабы можно было опробовать новые пути развития персонажа, но оправдано ли это? Большой вопрос. Игра находится в некотором межеумочном состоянии. Претендуя называться РПГ-без-приставок, она не имеет достаточно содержательного сюжета и, подавно, настоящих, выпуклых и характерных персонажей и NPC. А для экшен-РПГ она, увы, вяловата. Туда или сюда — получился бы шедевр. А так — просто очень неплохая игра, которая, возможно, окажется еще лучше в сетевом варианте.