Коды на онлайн игры

Авторизация

Боты для игр

Коды для игр » Новости в мире игр » О компьютерной игре Dreamfall: The Longest Journey
АвторАвтор: KylukovAV | Раздел: Новости в мире игр

 

О компьютерной игре Dreamfall: The Longest Journey

 

 

Единственная, наверное, игра первой десятки, от которой мы не ждем технологического чуда. Зато ждем всего остального, как-то: письма Рагнара Торнквиста (который по части эрудиции может поспорить с Тони Уоррине-ром и Чарльзом Сесилом, а в мастерстве рассказчика — с Бенуа Сокалем), задачек без скидок на трехмерность и отсутствие мышиного курсора (перемещениями Эйприл, Зои и Киана придется управлять непосредственно, как в Broken Sword 3, а вместо пиксель-хантинга нас ждет довольно неуклюжая система наведения на цель), одинаковой легкости в обращении как с фантастическим (вечный дождь, загнивающий после Коллапса американский городок и процветающий африканский — в каждом доме установлен новейший японский унитаз и душевая кабинка со звуковой системой 5.1, по улицам бродят черные кошки из «Матрицы»), так и с фэнтези-сеттингом (парящие в воздухе друиды, города на озерах, волшебное гетто в патриархальной Меркурии).

 

 

О компьютерной игре Dreamfall: The Longest Journey

 

 

Игра должна быть пестрой, переливающейся, многоцветной, словно калейдоскоп. Локации, составленные из самых разнообразных, зачастую диаметрально противоположных красок и деталей, должны сохранять единый фирменный стиль. Озвучание пусть будет только великолепное: несколько сотен говорящих на разных языках персонажей сожрали львиную долю бюджета, а актрисе, играющей Зои, уже сейчас можно давать специальную премию за лучший британский акцент в компьютерной игре-2006. Для оригинального TLJ музыку писал Бьорн Арви Лагим (Bjorn Arve Lagim), это один из лучших саундтреков в истории видеоигр. Но в Dreamfall тоже есть что послушать — и это далеко не осточертевшие оркестровые дорожки.

 

 

О компьютерной игре Dreamfall: The Longest Journey

 

 

Выйдя в 1999 году, The Longest Journey затронула важнейшие тенденции в квестовом жанре: смешная, необычная героиня (даром что написанная мужчиной), сочетание в одной игре двух несочетаемых дизайнерских идеологий (техника Старка и органика Аркадии), квест как путешествие от первого кадра до последнего... В трехмерности этого добиться труднее — и героиня вся в дурацких полигонах, и органику на довольно примитивном движке не так-то просто реализовать, и путешествие тормозится всевозможными вставками (преренденное 3D, ролики на движке, ролики, заранее обсчитанные)... Но, скажу вам по страшному секрету (видела бета-версию): ВСЕ БУДЕТ В ПОРЯДКЕ!

TLJ стоит особняком от Grim Fandango и «Сибири» в первую очередь благодаря неуемной энергии Торнквиста как рассказчика — ему скучно возиться с пазлами, ему скучно отвлекаться на герметически закрытые локации, из последовательности которых состоит любой дорожный квест (даже Full Throttle!), ему хочется двигаться вперед и показывать нам миры, а потому большинство пазлов TLJ представляли собой задания «отнеси посылку», которым место в какой-нибудь MMORPG... Но вы помните спасение от Грибблера? А задачку с искусственным глазом? Вырос ли Торнквист не только как писатель, не только как дизайнер локаций, но и как дизайнер пазлов (как, скажем, вырос Сокаль между «Амерзоном» и «Сибирью»)? Весна покажет.


Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Что бы скачать некоторые файлы нужно зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Добавление комментария
Введите два слова, показанных на изображении: