Недавно вылупившейся в инкубаторе Microsoft студии 343 Industries, в портфеле которой только ремейк оригинальной игры, было непросто принять такую эстафету. Поэтому она пошла по пути наименьшего сопротивления, добавив по минимуму от себя и попытавшись не сломать то, что и так работает. К сожалению, удалось ей это лишь отчасти.
Старина Чиф пробуждается после четырехлетнего криос-на на борту «Идущего к рассвету» и тут же получает парочку «отличных» новостей: корабль атакует Ковенант, с которым у людей вроде как перемирие, а Кортана потихоньку сходит с ума, так как ее жизненный цикл подошел к концу. Любой другой на месте сурового спартанца залез бы обратно в криокамеру и попросил бы разбудить, когда все закончится. Но наш Чиф не такой, наш Чиф - как пионер - всегда готов!
Количество плохих новостей начинает нарастать. Спартанец оказывается на планете Реквием, где по ошибке помогает пробудиться очередному древнему злу в лице лро-метейцев {в русской версии «предтеч»), которое себя злом не считает, хотя и стремится первым делом порешить всех людей. Управляющего по делам геноцида у них зовут Ди-дакт, он представляет собой нечто среднее между Саре-ном из Mass Effect и злодеем из какого-нибудь комикса про супергероев. Он периодически общается с Чифом, пытаясь донести до того свою сложноустроенную философию, и перемещается по планете в неуютном красном шаре. По счастливому стечению обстоятельств в это же время на Реквиеме терпит крушение корабль «Бесконечность». В общем, непаханое поле работы для настоящего героя:«Бесконечность»-спасти, Дидакта -уничтожить и не перепутать.
Планетку враги человечества себе подобрали что надо. Реквием красив: тут и тенистые джунгли с гигантскими деревьями, и просторные пыльные каньоны, и величественные постройки прометейцев. Все эти красоты рисует обновленный графический движок, который наконец-то подружили с достижениями современных технологий. Bungie по этому поводу особенно не замора-чивалась, что, конечно, бросалось в глаза. Теперь даже немного обидно, что такая красота служит довольно спорному визуальному стилю игры. Все-таки есть некоторый диссонанс между серьезным повествованием, красивыми заставками, драматичными поворотами сюжета и всеми этими слегка аляповатыми врагами со смешными голосками и оружием, больше всего похожим на водяные пистолеты.
Другое дело, что эти самые смешные инопланетяне способны доставить больше проблем, чем любые безликие террористы из современных военных шутеров. Все из-за того, что в свое время Bungie не поленилась научить искусственный интеллект оказывать игроку сопротивление, а не покорно ждать смерти, схоронившись за укрытием. Правда, в четвертой части дела с этим обстоят похуже, враги порой откровенно тупят, замирают столбом на одном месте и иногда застревают в декорациях. Отточенная до блеска система слегка засбоила. Новые же противники, призванные внести разнообразие в проверенные тактики и ситуации, интересны скорее внешним видом, чем манерой ведения боя. К тому же некоторое из них способны побороться за лидерство в сомнительной номинации самых надоедливых и раздражающих противников в сериале. После знакомства с ними забавных телепузиков Ковенанта встречаешь как дорогих гостей. Особенно раздражает так называемый Promethean Watcher. Когда на сцене появляется три-четыре таких гаденыша, игра превращается в утомительный тир.
Halo 4 старается сохранять верность традициям и по-прежнему предлагает некий компромисс между открытым миром и тесными коридорами, но теперь гораздо чаще загоняет игрока в однообразные застенки прометей-ских баз. Вроде только ехал на гигантском «Мамонте» по каньону, периодически отвлекаясь на отстрел инопланетян и полеты на джетпаке, радуясь как дитя размаху и красоте постановки, как на тебе - очередная безумная конструкция, будто навеянная кошмарами по мотивам фильма «Трон». Огромные уровни, состоящие из нагромождения непонятных платформ и коридоров, кишащие надоедливыми врагами, которых игра насыпаете горкой, пытаясь переплюнуть Diablo. Хочется поскорее выбраться из этого кошмара на свежий воздух, но Кортана просит активировать еще три чего-нибудь, тут же из неоткуда появляется дюжина новых врагов, и все начинается заново. Похожие проблемы были у первых частей сериала, и Bungie благополучно избавилась от этих архаизмов, а вот в 343 Industries, видимо, посчитали, что это весело. Зря. Причем в те моменты, когда Halo 4 не пытается запереть героя в прометейских гробницах, она по-настоящему впечатляет. Именно тогда во всей красе проявляет себя и умеренно открытый мир, и обилие техники, и все то, что делает Halo знаковым шуте-ром современности. Зачем в не самую продолжительную сюжетную кампанию пришлось вставлять эти скучные куски, решительно непонятно.
Странные ощущения оставляет и новое оружие. Оно стильное и красиво собирается из ничего прямо в руках у Чифа, но кроме этой вот особенности ничем не примечательно, по большей части это все те же дробовики, снайперские винтовки да автоматы.
К счастью, сюжетная кампания - лишь часть Halo 4. Отдельным пунктом в главном меню живет тот самый корабль «Бесконечность». Именно здесь можно создать себе бойца и с головой окунуться в многопользовательские баталии - неоспоримое достоинство серии. Тут же игроков ждет и новый кооперативный режим Spartan Ops. По сути, это целая мини-кампания, новые эпизоды которой будут выходить каждую неделю. Хорошая добавка к основной игре для всех любителей коллективно пострелять по врагам, к тому же бесплатная, нужна только золотая подписка в Xbox LIVE.
Halo 4 не назовешь идеальным продолжением. Виной тому и периодически провисающий темп игры, бросающий из интересных локаций в скучные коридоры, и новые враги, больше всего вызывающие чувство раздражения. Даже музыка (традиционно сильная сторона сериала) -и та потеряла свое лицо. Ответственный за саундтрек четвертой части Нил Дэвидж, продюсер группы Massive Attack, тут присутствует больше для красоты, потому что ничего сравнимого с выдающимися работами тандема О'Доннел-Сальватори он выдать не смог. С другой стороны, периодически Halo удается увлечь так же, как это удавалось предыдущим играм серии, только получается это у нее реже.
Ответ на вопрос, почему так вышло, отправляет нас к началу этой статьи. Еще в Reach серия уперлась в потолок, преодолеть который эволюционным путем будет очень сложно, здесь нужны радикальные перемены. Ничего удивительного, что у молодой студии не получилось превзойти то, что для родителей серии стало кульминацией их многолетнего опыта.