Коды на онлайн игры

Авторизация

Боты для игр

Коды для игр » Обзор игр » Обзор самых первых шутеров Wolfenstein 3D и Quake до Far Cry и DOOM 3
АвторАвтор: KylukovAV | Раздел: Обзор игр

Обзор самых первых шутеров Wolfenstein 3D и Quake до Far Cry и DOOM 3

 

Производство шутеров — история компромиссов между текущим уровнем развития процессоров и видеокарт, тем движком, который, с учетом текущих технологий и легкого предугадывания грядущих, можно соорудить в кратчайшие сроки, и, главное, тем геймп-леем, который из качеств движка будет самым естественным образом вытекать.

Если вспомнить знаменитые шутеры-первопроходцы, шутеры первого поколения, шутеры, которые одновременно двигали прогресс и старались по мере сил быть игрой (от Wolfenstein 3D и Quake до Far Cry и DOOM 3), легко убедиться, что геймплей там в высшей степени интегрирован с движком. В эти шутеры играют так, поэтому они так выглядят: трехмерные или нет, узкие или просторные, на суше или на море, под открытым небом или под бетонным потолком... Условия игры подчиняются картинке — это справедливо в любом другом жанре, но в FPS это не вызывает ни малейшего удивления. Одни движки более универсальны (из Unreal и Quake сделаны миллионы игр), другие менее: как доказывает Quake 4, на движке DOOM 3 можно соорудить ровно один приличный шутер, и этот шутер — DOOM 3. Far Cry родился из возможности отобразить тропический остров с пальмочками и сверкающей водой. Запустите на этот остров несколько мужчин с автоматами. Как ни крути, получится Far Cry.

Все первопроходцы были коммерчески успешными шутерами, но не все коммерчески успешные шуте-ры были первопроходцами. Дизайн просачивался в шутеры исподволь, в виде гения Ромеро, в виде карт Левелорда и Клиффи Би, в виде декоративных галереек в обувных коробках (это называется «архитектура») и экономичных, хорошо продуманных карт, в виде освещения, наконец. Нужен ли был дизайн шутерам, не является ли его появление началом падения жанра — это другой вопрос. В DOOM 3 применена самая простая и радикальная форма дизайна, до которой, вероятно, могли додуматься лишь доведенные до отчаяния программисты: игроку погасили свет. Сразу стало страшно, сразу появился геймплей (а как еще сделать интересным расстрел двух-трех безмозглых монстров в тесных комнатушках?), заодно замаскировали архитектурные недостатки (главный недостаток заключается в том, что в DOOM 3 нет никакой архитектуры) и даже некоторые, гм, особенности движка. Этот движок не дружит с большими залами (начисто лишенный как освещения, так и деталей зал Resurrection of Evil это очень наглядно доказывает), да и на современных ПК... Дизайнеры всячески старались усложнить шутер, избежать эффекта приставленной к лицу игрока коробки с живой крысой (к каковому эффекту разработчики шутеров упоенно стремились со времен id Software), сотворить нечто высокохудожественное... В Quake 4 свету и тьме предназначена уже иная роль, не бальзамирующая, декоративная.

Потому что в Raven окопались люди, помешанные на дизайне, и даже в Quake 2 была архитектура (из шляпных картонок. Зато какая!). Это иное направление развития FPS, шутеры второго поколения, шутеры, не стремящиеся делать два дела (прогресс и гейм-плей) одновременно. Они всего лишь стараются быть хорошими шутерами. Соскочив с бритвенного острия прогресса, шутеры разом теряют львиную долю своей привлекательности (Quake 4, даром что требует 512 Мбайт памяти на видеокарте, эстетически не работает), из Бегущих становятся реп-ликантами, это стремятся компенсировать ненужным оружием, ненужными архитектурными чудесами (которым никогда не достичь величия чудес технологических), ненужными аркадными вставками... И, господи боже, вслед за дизайном в шутер стучится сюжет! «Мы бежим на них» долго и успешно заменяло шутерам любые сюжетные потуги. Более того, даже такая интеллектуальная нагрузка оказывалась непосильной для большинства пользователей: в ослепительной вспышке низкобюджетного Serious Sam родился под-жанр аркадного шутера — «они бегут на нас»! Но появились System Shock (1994), Half-Life (1998), Daikatana (2000), Thief (1998). Под буквами FPS нынче разумеется далеко не то, что раньше, вопиющая безыдейная стигматичность развеяна умелыми пиар-кампаниями.

Это шутеры с немыслимым числом лишних элементов, шуте-ры озабоченные не столько проблемами собственной внешности, сколько вопросами ума и интерес-ности (как будто красивый шутер обязан быть умным и интересным! Ха!), шутеры, в отношении которых говорить о чистоте жанра, о корнях, о первобытных инстинктах, в общем-то, бессмысленно. Thief, в частности, объяснил нам, что директива «не стрелять!» — краеугольный камень выживания. Как же так? И многие из них — первоклассные, умопомрачительные, гораздо лучшие игры, нежели DOOM или Quake (не говоря уж об Unreal), но... Они уходят в историю незамеченными. Их создатели богатеют, но не обретают легендарного статуса. Чаще, впрочем, они даже не богатеют. Помните ли вы, что System Shock вышел на свет божий в тот же год, что и DOOM 2


Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Что бы скачать некоторые файлы нужно зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Добавление комментария
Введите два слова, показанных на изображении: