Производство шутеров — история компромиссов между текущим уровнем развития процессоров и видеокарт, тем движком, который, с учетом текущих технологий и легкого предугадывания грядущих, можно соорудить в кратчайшие сроки, и, главное, тем геймп-леем, который из качеств движка будет самым естественным образом вытекать.
Если вспомнить знаменитые шутеры-первопроходцы, шутеры первого поколения, шутеры, которые одновременно двигали прогресс и старались по мере сил быть игрой (от Wolfenstein 3D и Quake до Far Cry и DOOM 3), легко убедиться, что геймплей там в высшей степени интегрирован с движком. В эти шутеры играют так, поэтому они так выглядят: трехмерные или нет, узкие или просторные, на суше или на море, под открытым небом или под бетонным потолком... Условия игры подчиняются картинке — это справедливо в любом другом жанре, но в FPS это не вызывает ни малейшего удивления. Одни движки более универсальны (из Unreal и Quake сделаны миллионы игр), другие менее: как доказывает Quake 4, на движке DOOM 3 можно соорудить ровно один приличный шутер, и этот шутер — DOOM 3. Far Cry родился из возможности отобразить тропический остров с пальмочками и сверкающей водой. Запустите на этот остров несколько мужчин с автоматами. Как ни крути, получится Far Cry.
Все первопроходцы были коммерчески успешными шутерами, но не все коммерчески успешные шуте-ры были первопроходцами. Дизайн просачивался в шутеры исподволь, в виде гения Ромеро, в виде карт Левелорда и Клиффи Би, в виде декоративных галереек в обувных коробках (это называется «архитектура») и экономичных, хорошо продуманных карт, в виде освещения, наконец. Нужен ли был дизайн шутерам, не является ли его появление началом падения жанра — это другой вопрос. В DOOM 3 применена самая простая и радикальная форма дизайна, до которой, вероятно, могли додуматься лишь доведенные до отчаяния программисты: игроку погасили свет. Сразу стало страшно, сразу появился геймплей (а как еще сделать интересным расстрел двух-трех безмозглых монстров в тесных комнатушках?), заодно замаскировали архитектурные недостатки (главный недостаток заключается в том, что в DOOM 3 нет никакой архитектуры) и даже некоторые, гм, особенности движка. Этот движок не дружит с большими залами (начисто лишенный как освещения, так и деталей зал Resurrection of Evil это очень наглядно доказывает), да и на современных ПК... Дизайнеры всячески старались усложнить шутер, избежать эффекта приставленной к лицу игрока коробки с живой крысой (к каковому эффекту разработчики шутеров упоенно стремились со времен id Software), сотворить нечто высокохудожественное... В Quake 4 свету и тьме предназначена уже иная роль, не бальзамирующая, декоративная.
Потому что в Raven окопались люди, помешанные на дизайне, и даже в Quake 2 была архитектура (из шляпных картонок. Зато какая!). Это иное направление развития FPS, шутеры второго поколения, шутеры, не стремящиеся делать два дела (прогресс и гейм-плей) одновременно. Они всего лишь стараются быть хорошими шутерами. Соскочив с бритвенного острия прогресса, шутеры разом теряют львиную долю своей привлекательности (Quake 4, даром что требует 512 Мбайт памяти на видеокарте, эстетически не работает), из Бегущих становятся реп-ликантами, это стремятся компенсировать ненужным оружием, ненужными архитектурными чудесами (которым никогда не достичь величия чудес технологических), ненужными аркадными вставками... И, господи боже, вслед за дизайном в шутер стучится сюжет! «Мы бежим на них» долго и успешно заменяло шутерам любые сюжетные потуги. Более того, даже такая интеллектуальная нагрузка оказывалась непосильной для большинства пользователей: в ослепительной вспышке низкобюджетного Serious Sam родился под-жанр аркадного шутера — «они бегут на нас»! Но появились System Shock (1994), Half-Life (1998), Daikatana (2000), Thief (1998). Под буквами FPS нынче разумеется далеко не то, что раньше, вопиющая безыдейная стигматичность развеяна умелыми пиар-кампаниями.
Это шутеры с немыслимым числом лишних элементов, шуте-ры озабоченные не столько проблемами собственной внешности, сколько вопросами ума и интерес-ности (как будто красивый шутер обязан быть умным и интересным! Ха!), шутеры, в отношении которых говорить о чистоте жанра, о корнях, о первобытных инстинктах, в общем-то, бессмысленно. Thief, в частности, объяснил нам, что директива «не стрелять!» — краеугольный камень выживания. Как же так? И многие из них — первоклассные, умопомрачительные, гораздо лучшие игры, нежели DOOM или Quake (не говоря уж об Unreal), но... Они уходят в историю незамеченными. Их создатели богатеют, но не обретают легендарного статуса. Чаще, впрочем, они даже не богатеют. Помните ли вы, что System Shock вышел на свет божий в тот же год, что и DOOM 2