Шутером среди космических стратегий была древняя Battlezone (1998, Activision). На поверхности небесных тел Солнечной системы (Марсе, лунах Юпитера) игрок отстаивал базу, управлял техникой по своему выбору, добывал и собирал в виде лома биометалл — и все это от первого лица. Не забывая время от времени стрейфить-ся и пользоваться винтовкой. RTS-вид («со спутника») был намеренно сделан функциональным, но антизрелищным. Игра, обратите внимание, по ничьим мотивам. Зато с конспирологическим (ах, 90-е... ах, X-Files...) сюжетом. По мотивам должны, конечно, делать композиторы самих мотивов. Увы, X-COM: Enforcer (2001, Hasbro) была сделана не-Голлопа-ми из MicroProse.
Казалось бы, FPS-адаптация squad combats должна была пройти на ура — в оригинальном X-COM было столько-много вкусного оружия, столько-много четко вырисованных во всех подробностях и много лет ненавидимых вражин, — но вместо подразделения борцов с пришельцами солировал дуроломный робот, а из Сектоидов вываливались очень «пакмановские» (ам-ам!) data points. С какой-то стати Enforcer был сделан аркадным TPS (third person shooter). Были и уступки славному прошлому (а скорее имени): данные из пришельцев выменивались на апгрейды оружия и оснастку робота между миссиями, а еще занимавшийся ими профессор мог приспособить для нужд сил добра найденные инопланетные цацки. Эх, если бы к научным исследованиям и выбору «ствола» (единственного!) перед миссиями — да уважение к традициям X-COM (серьезной по самое «не могу» игры), бойцов-cпециалистов, умеющих прятаться и наводить ужас алиенов...
Шутеры на основе стратегий, находящиеся в разработке, по своей идеологии следуют существующим образцам. Посмотреть на мир великой RTS с точки зрения первого лица пытается StarCraft: Ghost (февраль 2006-го, PS2 и Xbox). Если помните, ghost — это такой вооруженный canister rifle юнит терранов, умевший маскироваться, пока не кончатся батарейки, а также наводить ядерные удары. Не помните? Вот в этом первая загвоздка. Renegade вышла по горячим C&C-следам, а со времен релиза StarCraft в 1998-м минули геологические эпохи. Ну и Blizzard теперь Flagship, а что осталось — то не. Pyro тоже волынит со своим Commandos: Strike Force, но, как оригинальный изготовитель, должна родить нечто крепенькое и жизнеспособное. Хотя, конечно, возможность переключаться между обычным дуболомом и снайпером во время миссии никого не удивит — сейчас она есть даже в каком-нибудь, прости Ахура-Маз-да, Star Wars: Battlefront II. Современные шутеры не рвутся черпать из стратегий — в то время как стратегии не стесняются делать обратное. Дежурные манипуляции со стационарными турелями и мануальное управление боевыми машинами, свойственные аркадным и не очень FPS и TPS, в обязательном порядке (как очередная разновидность шейде-ров) будут поддерживаться всеми значимыми RTS наступающего сезона (Maelstrom, War Front, Ghost Wars). Разрыв между двумя подразумевающими безусловное истребление противников жанрами — разница между первым лицом и очень третьим — уже не кажется непреодолимой даже в по-ходовых стратегиях. Вы же видели перестрелки юнитов в Civ IV. Тянут на RTS, пусть и второй свежести, правда? А оттуда недалеко и до шутера.