Со стратегиями шутеры объединяет неразборчивость в средствах (а скорее разборчивость в технических средствах — из шотгана или из снайперки?.. танками или ICBM?). С ролевыми играми — примордиальный, человечески-первичный, от морды, от первого лица, вид. По этой причине иногда (в редких, правда, случаях) трудно сказать, что перед нами — RPG или FPS? Вот Deus Ex (за номером один, 2000; про вторую часть, из 2003-го, забудем... просто забудем и все) Уоррена Спектора и ION Storm. С одной стороны, есть миссии, есть всплывающие по их ходу задания, есть стрейф, есть оружейный арсенал, убойность каждой составляющей которого не прописана на манер «3-18, +20% to hit», а определяется сугубо пиф-паф-эмпирически. С другой стороны, имеются растущие скиллы героя, имеется аугментация кибер-цацками, имеется треп с многочисленными NPC.
Середина-наполо-вину, наверное. «The best of both worlds», как говорят anglos. Лучшее из, потому что цели в игре могли достигаться разными средствами. Прокрасть и украсться. Или наоборот? Простодушно завалить всех. Уболтать. Травануть газом. Развитие сюжета, диалоги и скриптовые сцены подстраивались под мельчайшие решения, принимавшиеся игроком. Ключевая разница с Half-Life и Half-Life 2, кстати — там игрок был Марком Лейдлоу, то есть его сыном Гордоном, вести себя не мог и по богатому, изобиловавшему толковища-ми сюжету катился как по рельсам.
А вот Deus Ex давала игроку мотивацию не плыть флотсамом-джетсамом по поверхности потока, а нырять и работать хвостом против течения. Заставляла простенькими, как в фильме Dead On Arrival, методами — 24 часа вообще на все. «Save yourself, you gonna change the world». Думай не только о том, как и из чего стрелять, но и зачем, — те, кто был в перекрестье прицела, «монстры» на простом и однозначном FPS-языке, впоследствии могут оказаться друзьями, как в правильной, запутанной ролевой игре. К точке FPS/RPG-равновесия мистер Спектор за много лет до Deus Ex пытался подступиться с сугубо ролевой так больно порежу, сука!» была впервые подарена игрокам про-дюсировавшейся и направлявшейся Уорреном Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992, Origin). Рука с мечом, больно тыкавшим и резавшим врагов, притягивала внимание играющей публики в большей степени, чем руническая магия и болтовня с обитателями глубоких подземелий. Прижать кнопку мыши — и замахнуться со всей силы; передвинуть курсор и — пырнуть. Или рубануть сверху вниз. Возможность крикнуть в лицо монстрам и злодеям «Я тебя порежу! Я тебя щаз присутствие игрока подкреплялось мануальным — он не только смотрел на мир (то есть на темные коридоры и демонов-чертенят) глазами героя, но и направлял его руку, как христианский добрый дух. Рука с мечом — самая памятная принадлежность серии The Elder Scrolls, тысячелетиями возделываемой компанией Bethesda.
На неизмеримом протяжении Arena (1993), Daggerfall (1996) и Morro-wind (2002) la mano маячила перед глазами протагониста и игрока, лишь ненадолго объединяясь с нерабочей конечностью для сотворения огненных шаров (устававшие глазеть на пятерню в TES III могли переключиться на TPS-вид). Судорожное дерганье мышью (в Morrowind — с зажиманием клавиши) превращало сухую статистику по piercing, slashing и crushing damage в колющие, режущие и сокрушающие (в случае с молотком) удары. А если еще, опять-таки, прижать левую кнопку...
Это давало чувство живого соприкосновения: бывалые TES-игроки позже мрачно наблюдали за типовыми, зацикленными кульбитами KOTOR-персонажей, подперев щеку кулаком. Им хотелось самим, на пальцах, как в Jedi Academy, подпрыгнуть и исполнить разрубание поперек или попробовать выдать еще не изобретенный в Старой Республике «винт Палпатина». Не в энном KOTOR, но в TES IV: Oblivion ролевые игры и FPS (при межзвездных ролевых, конечно) снова максимально сблизятся, как планеты на соседствующих орбитах. Даже больше, чем в Redguard, отростке Elder Scrolls-серии (1998), — подумаешь, пять видов ударов! В этом сезоне к тычкам, порезам и ударам тупыми предметами добавится возможность ставить блоки, а личностный рост протагониста будет сопровождаться unlock все новых и новых движений руки. Комбо, черт подери! Рискованно (потому что вдруг эти снобы-роле-вики не примут?), но Тодд Говард понимает, что эффект присутствия нужно усиливать по всем направлениям. Глаза видят больше, и руки должны делать больше...