В игре есть Система эмоций и Временной щит. О Системе эмоций как нельзя лучше высказались сами разработчики: «Играя определенным образом, вы можете вызвать в герое эмоции и таким образом развивать его возможности. Эмоций две: 1 Злоба. Вам необходимо за определенный промежуток времени совершить три выстрела в голову... 2. Ярость. Вам необходимо за короткое время убить ножом трех противников...» И далее: «Когда вы совершаете эмоциональное действие (убийство в голову или ножом), в правом нижнем углу экрана появляется иконка и полоска, убывающая со временем. За это время вам надо совершить еще одно такое же действие.» Вот так-то. Остается добавить, что авторы, несомненно, очень тонко чувствуют среднестатистического игрока в шутеры компании «Бурут». У него тоже есть эмоции (правда, в несколько ограниченном количестве), он любит совершать эмоциональные действия, подолгу размышлять над ними и повторять особо понравившиеся, а в ответ на проникновенное «иди сюдааа, каааазел!» рядового вермахта издает одобрительное «гы-ы!».
После чего совершает очередное эмоциональное действие. В истории КИ еще не было такого откровенного, ничем не замаскированного переноса строчки с обложки (то, что называется feature, или инновация) в геймплей ни в чем не повинного FPS, как Временной щит «Восточного фронта». Очень нужна была инновация. Любая. Хоть какая-нибудь. Рапид? Да везде есть. Силовое поле? Устарело! А давайте скрестим? Пусть вокруг Штольца будет возникать (настолько, гм, изящно замотивиро-ванное сюжетно, что даже японские игроразработчики покраснели бы) темпоральное поле, останавливающее пули!
То есть, буквально, только пули. Гранаты, человеческие тела и снаряды — объекты, неподвластные течению Времени. Зато пули, натурально, вязнут, висят в поле, пылая зловещим багровым светом, постепенно остывают и осыпаются безвредными кусочками металла. Ух! Несомненное достоинство темпорального щита в том, что, покуда он включен, в нас наконец-то перестают все время попадать. Несомненный недостаток — стоит его отключить (чтобы, например, выпустить все застрявшие пули в направлении перекрестия прицела, как рекомендуют авторы), как в нас опять начинают все время попадать. Чем не повод для расстройства... Но слушайте внимательно, мои дорогие любители эмоциональных действий! Временной щит все-таки можно обратить в свою пользу, превратить из Инновации в вещь, играющую в геймплее хоть какую-то роль. Для этого нужно а) пострелять в щит из своего автомата, б) побежать на врагов и в) проткнуть их всех застрявшими в щите кусочками свинца. Это работает, чуваки! Потрясающе, правда?
Внезапная засада
Из иных несуразностей «Восточного фронта» стоит отметить милый физический гэг: граната, угодив в оконное стекло, разбивает его и... отскакивает вам под ноги! Конечно, физика в шуте-рах все еще пребывает в зачаточном состоянии, подумаешь, с массой стекла переборщили... Такое могло случиться с каждым, да. Но очень уж часто происходит и дико выглядит. А вообще физика неплохая: фонтанируют и звенят по земле каски, шипят и взрываются баллоны, фашисты ныряют на провода и там поджариваются... На прекрасном уровне «Подводная лодка» при попадании глубинных бомб выбивает вентили и заклепки. Сюжет, конечно, вторичен, но безвреден: «Универсальный солдат» в декорациях «германского сопротивления», с элементами «Индианы Джонса», черной магии и Far Cry. Юмора он лишен напрочь, но это подразумевалось — в списке эмоций одни Ярость и Злоба, их и должны будить в зрителе тщательно рассчитанные сюжетные повороты. Зато есть юмор непреднамеренный, как уже упоминавшееся синхронное метание ручных гранат. Или неожиданные засады «русского Medal of Honor» в стиле... эээ...
Medal of Honor: совершенно внезапно в доме напротив распахиваются ВСЕ окна, и В КАЖДОМ появляется фашист с ручным пулеметом! Вообще авторы любят подобные штучки. Когда забираешься по лестнице и выясняется, что тебе в затылок целятся трое фашистов (а система расставания с лестницей настолько идиотская, что отлепиться от нее не проще, чем от голодного осьминога), это уже не так смешно. Печальнее всего то, что делали эту игру на полном серьезе и искренне считали сотканный из противоречий кафкианс-кий игровой процесс «бархатным» и «профессиональным». Дизайн-то хороший, ребята! Был бы он еще игровым и хоть сколько-нибудь культурным...