Vagrant Story вышла в 2000 году (в Японии; до Запада она добралась в 2001-м). Типичный претендент на главную роль в JRPG выглядел к тому времени как храбрый и чистый сердцем мальчуган - еще не успевший набраться боевого опыта, но уже готовый спешить навстречу приключениям. Причем история зачастую начиналась с того, что он просыпался поутру от родительского или сестринского окрика. Затем его ждали различные испытания, встречи с будущими соратниками (в том числе, забавными зверюшками и совсем уж малолетними детьми) и неотвратимая финальная схватка с силами зла. И, конечно же, он влюблялся - и всячески пытался защитить избранницу от бед.
Вот и на обложке Vagrant Story юноша (Эшли Райот) и девушка (Калло Мерлоз) стоят спиной к спине. Легко предположить, что без романтики дело точно не обойдется. Но не пройдет и нескольких минут с начала игры, как Эшли, пообщавшись с Калло, ринется без нее в горящий замок, где окопались служители еретического культа, взявшие в заложники домочадцев местного герцога. А на предложение подождать подкрепления ответит уже знаменитым: "Подкрепления? Я и есть подкрепления". Действительно, он не наивный мальчуган, который впервые выбирается за пределы родной деревеньки, а бывалый оперативник с лицензией на убийство, агент рыцарского ордена, который обеспечивает порядок в Новом Валендийском Королевстве. Вдобавок, как сперва утверждается, герой когда-то был женат и растил сына, однако и супруга, и ребенок погибли от руки бандитов.
Калло тоже не просто симпатичная девица, а инквизитор, специалист по сбору информации, но Эшли считает, что на передовой ей делать нечего -опасность слишком велика. Поэтому он без лишних реверансов снова оставит ее позади, когда нужно будет лезть в катакомбы под древним проклятым городом Леа Монде, и драться всю дорогу будет в одиночку - никаких помощников, никаких зверюшек.
Все могло бы сложиться иначе, если бы в Square последовали изначальному плану сделать Калло игра-бельным персонажем, но этого так и не произошло. Тем не менее, по ходу игры инквизиторше дадут шанс продемонстрировать, почему ее способности настолько ценят в Ордене. Вот только романа с Эшли у нее так и не случится.
Путешествия по карте мира отменяются
В отличие от многих RPG, в Vagrant Story не запланированы странствия по карте мира и знакомства с десятками населенных пунктов. По сюжету, основные события игры занимают примерно день - ровно столько, сколько нужно агенту Эшли Райоту, чтобы облазить вдоль и поперек весь Леа Монде, узнавая больше о подоплеке некоторых заговоров и проникая в тайны собственного прошлого. Леа Монде, когда-то процветающий город, в одночасье стал могилой для тысяч жителей и превратился в руины, куда не торопятся лезть даже бандиты: мол, зачем соваться туда, где творится сущая чертовщина и шныряют монстры. Действительно, с монстрами тут полный порядок: во-первых, полно всяких человекоящеров и гигантских крабов, во-вторых - неупокоенные души погибших, не имея возможности убраться восвояси и испытывая страшные муки, обустраиваются в тех телах, которые находят. В частности, это полностью объясняет, почему один из персонажей дважды сражается с Эшли: бедняге особенно не повезло, и после смерти в первом сражении он вернулся к собственному изрубленому телу.
Леа Монде хорош не только обликом (его моделировали по образцу средневековых городов, причем создатели специально съездили в Европу за вдохновением), но и тем, что это, по сути, гигантский лабиринт. Хотя сюжет линеен и предусматривает посещение различных достопримечательностей в определенном порядке, не складывается ощущения, будто Эшли и шагу в сторону ступить нельзя - напротив, многочисленные развилки укрепляют иллюзию свободы.
Сражения в Vagrant Story могут показаться сложными (напомню, что управлять предлагают только одним персонажем). С одной стороны, игроку, как в ритм-симуляторе, нужно вовремя жать на клавишу атаки, чтобы объединить несколько ударов в цепочку, причем интервалы между нажатиями постоянно меняются. С другой - на победу влияет столько факторов, сколько ни в одной Tales of не приходится учитывать. Например, с каждой атакой по врагу растет показатель риска, а это означает, что у последующих ударов героя все меньше шансов попасть в цель, в то время как ответные выпады противников ранят все больней. С риском в 100 единиц даже обычная атака, от которой Эшли раньше почти не пострадал бы, может уложить его на месте. Тем не менее, высокий показатель риска означает, что все лекарства работают эффективнее, и шанс нанести более сильный удар, чем обычно, тоже растет.
Или взять, скажем, оружие: оно обладает своего рода «памятью» и чем больше врагов одного типа им убиваешь, тем больше от него бонусов в последующих схватках с представителями этого типа. Но нельзя использовать один и тот же меч против всех возможных противников: во-первых, специализацию ограничивают двумя классами из шести, во-вторых, за устойчивость к одним классам снижают устойчивость к другим.
Одновременно этим Vagrant Story и прекрасна - все взаимосвязано, нельзя действовать бездумно. Именно поэтому, когда осваиваешься с местными правилами и принимаешь их, схватки не надоедают, хотя их здесь очень много. Вдобавок путешествие разбавляют паззлами в духе «передвинь ящики так, чтобы добраться до выхода из помещения». Если вернуться в комнату с уже решенным паззлом, головоломку заставят складывать заново, уже на время (за наихудший результат дадут титул «гейм-дизайнер», за лучший - «маленький зеленый человечек»), но подобные испытания здесь исключительно для фана, и от них легко отказаться насовсем, задав соответствующую опцию в меню.
Победу нужно заслужить
Бездумно лупить по врагу в Vagrant Story не позволяют: напротив, поощряют вдумчивый подход к схваткам. Урон исчисляется десятками, а не сотнями, причем даже ради того, чтобы ранить врага на 20 единиц, нужно правильно распорядиться ресурсами Эшли - выбрать подходящее оружие, определиться с целью. Неприятели не представляют собой одну гигантскую мишень, и игра, к счастью, сразу позволяет оценить, насколько сильное
ранение герой нанесет врагу, если ударит того по лапе или по хвосту, и как велика вероятность промаха. При этому тем, кто привык к пошаговым боям, здесь не будет чересчур сложно контролировать ситуацию. Хотя Эшли наносит удары в реальном времени, враг не имеет возможности отскочить в сторону или ответить собственным выпадом, пока его бьют. Ему позволено только блокировать атаки нападающего. То же самое происходит при смене ролей: пока ходит соперник, Эшли доступно только парирование. Вдобавок, умение выстраивать длинные цепочки, подгадывая тайминг ударов, - не главный залог успеха. Куда важней совершенствовать вооружение и не забывать, что у многих врагов имеются «ахилессовы пяты» - скажем, гигантские крабы очень уязвимы к ранениям в пасть. Тогда и коротенькие последовательности по два-три удара - это сила.
Vagrant Story - одна из немногих RPG, где стараются эффектно обыграть даже столкновения с рядовыми врагами. Иногда Эшли просто заходит в помещение и навстречу ему просто кидается пара ящеров, но зачастую появление неприятеля предваряется коротеньким роликом на движке - буквально парой кадров с эффектными ракурсами. Вот на стене мелькает чья-то тень, вот в углу начинает двигаться кто-то, кого толком не разглядеть. Интерактивность от этого не страдает - ролики заканчиваются в считанные секунды, а блуждать по лабиринтам становится интереснее. Да и духом Леа Монде - заброшенного города, где за каждым углом поджидает опасность - проникаешься на ура. В свое время Vagrant Story считалась очень красивой трехмерной игрой, и даже сейчас, когда в глаза бросается и сильная угловатость моделей, и несовершенство текстур, она все равно выглядит очень стильно.
Заодно нельзя не упомянуть потрясающий саундтрек от Хитоси Са-кимото - благодаря его мелодиям, путешествие Эшли запоминается еще лучше.
Если игрок приложит все усилия, чтобы сделать встречи Эшли с врагами более частыми, его старания окупятся, но не так, как обычно бывает в RPG, будь они хоть пошаговыми, хоть с элементами экшна. Нет, таким образом удастся заполучить полезные в походе вещи (а также ингредиенты для их создания), но вот очки опыта за убитых монстров герою в принципе не начисляются. Возможность улучшить параметры ему предоставят в награду за победу над некоторыми боссами - речь идет о бонусе в размере от 1 до 4 очков, который добавляется к одной из характеристик (какой именно, зависит, главным образом, от случая). Еще ради роста показателей (опять же, не больше, чем на 4 единицы) Эшли может приложиться к бутылке с вином. Попадаются они достаточно редко и преимущественно дают прибавку к очкам здоровья. Кстати, даже не думайте соблюдать обещание, которое герой дает Мерлоз - мол, весь найденный алкоголь он доставит ей. За верность слову ничем не вознаградят.
Даже когда пытаешься развить определенные свойства оружия (эффективность против врагов определенного типа или связь с одной из стихий), обычные стычки со временем перестают быть единственным источником боевого опыта - в Леа Монде появляются специальные тренировочные манекены. А вот со щитами и доспехами дела обстоят сложнее - ради устойчивости к ударам определенного типа придется лезть в ловушки и прочими способами вызывать огонь на себя.
В Леа Монде нет магазинов и услужливых странствующих купцов, готовых снабдить персонажа усовершенствованной версией любимого топора. Но это не означает, что герою приходится рассчитывать только на запасливость врагов: мол, что у монстра отобрал, тем и пользуйся. Нажитое в схватках и найденное в сундуках можно и нужно рассматривать как материал для экспериментов в кузницах - в том числе, разбирать на запчасти и комбинировать с уже имеющимися деталями. Если в боях характеристики предмета улучшились (например, оружие стало действеннее против зверей, а доспех - устойчивей к заклинаниям тьмы), это тоже будет учтено при перековке. Собственно, одна из главных сложностей при укомплектовке Эшли - решить, какие вещи пора пустить на эксперименты, а какие стоит придержать, потому что ничего лучше пока не смастеришь. Кузнечное дело - не менее затягивающий процесс, чем сами драки. Заодно в кузницах позволяют отремонтировать оружие и экипировку, поскольку в битвах они изнашиваются.
Vagrant Story повезло - ее не постигла участь Final Fantasy Tactics, тактической RPG, которая обзавелась нормальным переводом, только когда ее переиздали для PSP. Если не пропускать вступительные ролики (их несколько), поспешно нажимая на «старт», и внимательно следить за происходящим, разобраться в истории удастся с первой попытки. Конечно, есть моменты, которые зритель может интерпретировать по собственному вкусу (например, что же на самом деле случилось с Эшли в прошлом), но такой несуразицы, как в оригинальной локализации FFT, тут нет.
Вдобавок речь персонажей умело стилизована под английский язык времен Шекспира. Поскольку действие разворачивается в условном средневековье, а среди действующих лиц есть, например, Ромео Гильден-штерн, такое решение придает переводу дополнительный шарм и делает его даже лучше оригинального текста - в нем настолько красиво не изъясняются.
С такой боевой системой, как в Vagrant Story, - богатой на возможности, дающей ощутить, что решения игрока имеют значение, - можно было бы предположить, что сюжету уделят совсем мало внимания. Мол, пусть будет какой-нибудь предлог, чтоб Эшли полез в запретный город, - и ладно. Но нет - тут и политические интриги, и противоборство интересов, и неожиданные трагедии, и невозможность с ходу решить, кто злодей, а кто защищает интересы обычных людей. К сожалению, как впоследствии рассказывал Ясуми Мацуно, примерно половиной оригинального сценария пришлось пожертвовать - не хватило времени, чтобы воплотить все в жизнь. Но и в текущем виде история Vagrant Story очень хороша.
С FF XII все получилось очень грустно - свой замысел режиссер Мацуно так и не смог воплотить в жизнь целиком, на середине разработки он отошел от дел (официально - из-за болезни, предположительно - еще и из-за сильных разногласий с руководством компании). А вот Vagrant Story (как и FFT) -целиком его детище, от начала и до конца. Как-то в твиттере он заметил, что очень хотел бы сделать продолжение, хотя сейчас это неосуществимо. Действительно, Resonance of Fate - RPG с таким же сильным упором на боевую систему - не принесла Sega баснословную прибыль, хоть и продалась довольно приличным тиражом (суммарно - около 900 тыс. копий).
А еще Мацуно пообещал, что если и сделает продолжение, то ни в коем случае не назовет его Vagrant Story 2