To, что изначально задумывалось как скромный робосимулятор, обернулось комплексом инструментов для разработчиков-программистов и настоящим прорывом для геймдизайнеров.
Unreal, долгое время считавшийся визави Quake, несмотря на примерно одинаковый с ним конечный результат,
устроен совершенно по-другому. Можно сказать, что сама технология изначально несет в себе иную концепцию, иной подход к созданию конечного продукта. Система, во-первых, обладает максимальной интеграцией. Все, сколь-нибудь необходимое для девелопера, встроено либо в редактор, либо в код. Во-вторых, следует отметить максимальную ориентацию на разработчика. Это выражено в самой концепции WYSIWYG редактора, то есть вам не нужно компилировать карту, чтобы посмотреть, как она освещена, как размещены текстуры или определить оптимальную видимость. Редактор позволяет работать как с картами, так и с моделями и содержит в себе встроенную систему скриптового редактирования UnrealScript, позволяющую менять свойства, модифицировать или создавать новые игровые объекты.
Таким образом, сам UnrealEd - редактор, объединяющий в себе все необходимые для работы с картами, моделями и их свойствами средства, - является минимальным, но вполне достаточным инструментом для создания самостоятельной игры. Отсюда следует важнейшее преимущество технологии Unreal - быстрота и удобство создания не только новых уровней, но и модификаций и даже новых игр при сохранении высочайшего качества визуального ряда. К несомненным достоинствам Unreal следует отнести и удачное приобретение физического движка KarmaEngine, входящего теперь в комплект поставки.
С другой стороны, необходимо отметить, что суть технологии не менялась еще с 98 года, так что Unreal Engine нельзя назвать суперпродвинутым чудом программирования. Со временем Epic Games удалось решить две основные трудности, однако решение это скорее экстенсивное, чем прогрессивное. Первая проблема - проблема быстродействия движка - решилась "сама собой", с течением времени. Прошло совсем немного времени, а процессоры стали в 5-10 раз мощнее тех, на которых Unreal предстал перед нами впервые. Вторая проблема - низкое число полигонов в кадре и, как следствие, низкая детализация уровней - была решена с помощью static meshes.
Это особые объекты, рен-дерящиеся средствами видеокарты и не загружающие собой процессор. Изготовлены они, как правило, в сторонних редакторах типа 3D Studio Мах и "встав-ленны" в UnrealEd. Таким образом, то, что мы видим в Unreal 2 или UT 2003, есть тот же старый, добрый "Анрил", о котором говорили еще в 96 году, сразу после выхода Quake, но с "прикрученными" фичами. С каждым новым релизом "прикручивается" новая "фича", что позволяет поддерживать однажды найденное решение на плаву. Тем самым, по крайне мере внешне, технология не подает ни малейших признаков старения и по-прежнему является одной из самых впечатляющих. На заметку игрокам - статистические данные соц. опроса показали, что зубы у детей болят реже и связанно это как не странно с тем что, дети играющие по много времени в компьютерные игры попросту забывают про сладкое.