Коды на онлайн игры

Авторизация

Боты для игр

Коды для игр » PC игры » Игра Warlock: Master of the Arcane
АвторАвтор: KylukovAV | Раздел: PC игры

Игра Warlock: Master of the Arcane

 

Немного смущает тот факт, что краснодарцы так и остались подмастерьями, работающими по чужим лекалам, сиквелизирующими и ре-мейкствующими франшизы не самого богатого издателя Paradox Interactive. Вот и на этот раз вышел проект, который представляет собой новые мехи для старого вина. Ведь вполне очевидно, что Warlock: Master of the Arcane является духовным последователем Master of Magic.


МоМ не везет на духовных последователей. Наверное, самая ранняя попытка переделать гениальное творение Стива Барсиа оказалась и самой удачной - речь об Age of Wonders. Последний же опыт в этом деле - Elemental: War of Magic-вышел провальным, сырым, блеклым и скучным.

Надо сказать, что часть чужих ошибок и уроков прошлого была учтена. Игра стабильна, не вылетает, почти не глючит и очень приятно выглядит. Правда, для нормального геймплея требуется отдалить карту, и красивые фермы, замки, мельницы и прочие здания (да и юниты) как-то теряются, превращаясь в тараканов и тараканьи домики. Тем не менее, повторюсь, картинка в целом позитивная. То есть Warlock, в отличие от Elemental, совсем не сырой и не блеклый. Но вот скука... Впрочем, давайте не будем оперировать столь субъективными ощущениями, а разберемся, отчего у Ino-Co Plus вышел все-таки не Master of Magic, а просто некая фантазийная стратегия. Неплохая и вполне играбельная, но не допрыгнувшая до планки, установленной Барсиа еще в прошлом веке.

Собственно, причиной тому несколько дизайнерских решений, которые представляются крайне спорными. Та же новая концепция игрового поля. Как вы, возможно, помните, МоМ был такой себе «Цивилизацией» с магией. То есть игровое поле было разбито на клетки, но присутствовал отдельный режим тактического боя - Барсиа в принципе любил тактические бои. С тех пор, кстати, отдельный боевой режим стал обязательным элементом любой фэнтезийной стратегии.

Warlock тоже вроде как «Цивилизация» с магией, только это пятая «Цивилизация», наиболее спорная за всю историю существования серии. Если переходе клеток на гексы еще можно принять, то введение дальнобойных юнитов, которые дальнолу-пят прямо на стратегической карте (через гекс, что в масштабах Civilization - сотни километров) окончательно отправило «Циву» в категорию казуальных стратегий. Что характерно, в Warlock'e такой же примитив стал заменой тактических боев! В принципе отказ от тактики можно понять и простить, в конце концов - в Warlock нет героев (еще один вызов основам жанра). Но убрать тактику и ввести этот маразм со стрельбой через стратегический (!) гекс (на котором может располагаться замок) - это недоступно моему пониманию.

 

Игра Warlock: Master of the Arcane

 

Select a spell to research
Таким же неоднозначным стал подход к расам. «Исходник» Барсиа во многом был развитием идей другого мастера - Master of Orion. В результате в МоМ присутствовал выбор из четырнадцати рас, которые отличались друг от друга, но отличались непринципиально. Базовые юниты - копейщики, лучники или кавалерия - были у всех похожими, но, тем не менее, с различными параметрами. А иногда и уникальными, скажем, вместо традиционной конницы у клаконов были наездники на жуках. Примерно так же обстояла ситуация с городскими сооружениями.

В Warlock же всего три расы: люди, монстры и нежить, причем каждая раса имеет мало точек пересечения с другими. Юниты разнятся (хотя классы милишники, стрелки, маги и так далее), да и по доступным зданиям отличий более чем достаточно: есть уникальные постройки, а к стандартным могут вести разные пути. В итоге игровой процесс получается по-своему интересным, но менее выверенным, чем в МоМ.

Города тоже развиваются своеобразно и неклассическим путем. В стартовом гексе стоит только сам замок - сердце города. Фермы, гильдии, казармы и прочие магические академии располагаются на прилегающих гексах, доступность которых напрямую зависит от количества граждан. Есть участки вается, нет - впадает в ступор - обычная ситуация для поселений на побережье или в горах. В итоге приходится вводить специализацию, что, в общем-то, неплохо, если бы не странные воззрения краснодарцев на строительство.

Вот, скажем, ферма. Ее можно построить в поле, на холме или в лесу. В болоте или на снегу. В пустыне, на разливе лавы - где угодно: кроме гор никаких ограничений по типу рельефа нет. Причем эта ферма везде будет приносить три единицы еды. Нет, я понимаю, что ловушка для маны работает одинаково хорошо и среди дубов, и среди кактусов, и даже в камышах; то же касается, допустим, библиотеки или гоблинской гильдии. Но ферма? Да, так проще, но разве простота - это то, чего мы хотим от наследника Master of Magic?

 

Игра Warlock: Master of the Arcane

 

Кстати, с разъяснением игровых механик в Warlock в принципе нездорово: не хватает всплывающих подсказок и/или какой-нибудь «варлокопедии». Это может привести к конфузу, скажем, первое применение заклинания Lightning Bolt на вражеских солдат, расположенных на лавовых полях, может стать случае «коротит» и накрывает всех присутствующих, не разбирая своих и чужих.

Что у нас главное в стратегической игре про магию? Правильно, магия. Как мы чуть выше называли Master of Magic? «Цивилизация» с магией. А что такое вообще «Цивилизация»? Это игра про торжество прогресса, основное содержание которой составляет как раз прогресс, научные исследования и открытия, новые технологии и изобретения. Именно в таком ключе и был сделан МоМ, только вместо науки и открытий фигурировала магия и новые заклинания. Именно магические успехи были ключом к победе, именно магическая система - сложная, стройная и логичная - привлекала в игре более всего.

И именно в этой сфере у Warlock наибольшие проблемы. Начнем с того, что системы магии нет вообще. Заклинания можно условно группировать по производимому эффекту, но какие-либо школы магии, в отличие от МоМ, отсутствуют. Соответственно, процесс генерации собственного мага лишен важного этапа - задания направления магического развития. Да и вообще он выглядит бедновато, тех же «хозяйственных» перков хотелось бы побольше. В итоге имеется просто некий набор заклинаний, непонятно как между собой связанных, которые, к тому же, предлагаются вам на разработку случайным образом. Игра просто выкидывает пять, по ее мнению, лучше всего подходящих вам заклятий, и требует выбрать одно из них. В итоге процесс становления мага оказался скучным и неинтересным, да и все остальное развитие тоже идет опять-таки уныло (хотя бы от возможности отгрохать житницу империи на крайнем севере).

В этом и состоит главная проблема Warlock. Главная, но в то же время решаемая! Со многим можно смириться, ведь изменить какие-то глобальные вещи, вроде гексов, стрельбы лучников на стратегической карте и обустройства городов уже просто невозможно. Но магию-то еще можно исправить патчами и адд-онами. Достаточно скопировать то, что уже было придумано в свое время Бар-сиа и его коллегами в Simtex, и Warlock значительно приблизится к положению достойного наследника Master of Magic. Тем более что определенные задатки есть и сейчас, вроде большого набора потусторонних миров (вместо одинокого Myrror'a в МоМ) или любопытной системы взаимоотношений с пантеоном местных божеств.

Увы, пациент оказался всего лишь лучше Elemental, что, скажем прямо, не самое большое достижение. Warlock - просто неплохая игра (уточним: скучная неплохая игра), что уже неплохо, но, учитывая планку жанра, явно недостаточно. Остается ждать адд-она с работой над ошибками.


Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Что бы скачать некоторые файлы нужно зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Добавление комментария
Введите два слова, показанных на изображении: