Время от времени после выхода очередной части какого-нибудь долгоиграющего сериала раздаются возмущенные крики: “Да что же это делается? Под видом старого доброго ХХХХ нам подсовывают совершенно другую игру!” Между тем, ничего страшного в этом нет: исчерпав заложенные в самую первую игру идеи, разработчики пытаются придумать что-то новое, оригинальное. Если им это удастся, сериал будет жить дальше, если не удастся -скончается в страшных мучениях. Лично меня гораздо больше настораживает другая наметившаяся в последнее время тенденция - пытаться выдать старую игру за новую.
Выходит какая-то игра (причем еще до выхода разворачивается широкая рекламная кампания под девизом “Новая игра от автора известного шедевра”). Игра эта оказывается никому не интересной, поэтому делать ее продолжение бесполезно. Новых идей у разработчиков нет, а жить как-то нужно. Тогда они берут ту же самую игру, слегка модернизируют, затыкают самые большие дыры и выпускают под новым названием (причем опять сообщают, что это “Новая игра от автора известного шедевра”).
Был Combat, стал Assault
В конце прошлого года вышла игра G.I. Combat, разрабатывала ее практически та же команда, что и сериал Close Combat, так что ждали ее с определенными надеждами. Увы, надежды не оправдались; как это часто бывает, обретя трехмерность и внешнюю красоту, игра утратила значительную долю интереса. Не стану рассказывать, почему так произошло, но поклонники Close Combat, повертев игру, вернулись к своему кумиру, ну а не знакомые с этим бессмертным сериалом вообще не поняли, что же такое им преподнесли.
Между тем G.I. Combat имела многообещающий подзаголовок “Episode I -Battle of Normandy”, подразумевающий много-много других эпизодов. Но после, не побоюсь этого слова, провала первого эпизода выпускать другие смысла не было. Да и Strategy First (издатель G.I. Combat) отняла свою руку от неудачного проекта. Однако команду Freedom Games это не обескуражило, они взяли наработки, приготовленные для второй части, приделали к ним новое название и запузырили в продажу под эгидой GMX Media.
Коротко о сути
Прежде всего, о классовой принадлежности игры. Я обозначил ее жанр как RTS, хотя в ней нет строительства базы, добычи ресурсов и прочих “родимых пятен” данного жанра. Более того, продуманная система характеристик юнитов, модель их повреждения, большое количество ко--манд и кое-что еще сближает игру с приличным варгеймом. Однако поведение юнитов (как своих, так и неприятельских) никак не позволяет отнести SAWF к этому почтенному жанру. Ну не могут в варгейме пехотинцы тупо обстреливать танк из винтовок и пистолетов. И не могут неприятельские бойцы стройными рядами атаковать бетонный бункер, даже не пытаясь призвать на помощь авиацию или корабельную артиллерию. И танк не должен пятиться, напоровшись на одинокого бойца с автоматом. И... Впрочем, продолжать не буду, сказанного вполне достаточно, чтобы понять - в игре мы имеем типичный RTS'obckhpi AI: в меру тупой, в меру незамысловатый.
Теперь о трехмерности. Выглядит игра действительно красиво, фигурки солдат проработаны детально, можно разглядеть чуть ли не каждую пуговицу на мундирах. Двигаются они тоже симпатично, что шагом, что ползком, а уж умирают просто красиво. Не менее тщательно проработана техника, дома и прочие декорации. Однако есть странная аномалия - вместо окопов почему-то почти повсеместно используются брустверы из мешков с песком, а ДОТы и ДЗОТы всегда стоят совершенно открыто, без признака какого-либо камуфляжа.
Приговор
Как и прямой предок (G.I. Combat), SAWF проигрывает по всем параметрам своим ближайшим конкурентам (а в качестве таковых вполне можно назвать “Противостояние”, “Блицкриг” и грядущую “Вторую мировую'’ от “1C”). Хорошая была задумка - показать лицо войны в максимальном приближении, но, как говорил Штирлиц, “что-то у них там не сошлось.