В ближайшие 7 Кбайт мне нужно поместить восторги по поводу разных частей игры и изложение ее многочисленных правил. Игра замечательная. С одной стороны. А с другой, она — как это по-русски — не эпохальная. Не великая, не могучая, не forever. Не С&С, не WarCraft, не DOOM, — и главное, похоже, что и не претендует. Пугаю сразу: в игре, о жанре которой сказано выше, нет MULTIPLAYER'A. Это в наш-то век. Успех же игры зависит от рынка, которому иногда как раз поддержку всего и подавай. Все это заставляет даже меня, любимого, умного, красивого, темпераментного (не увлекаться), наконец, уверенного, сомневаться: как оно будет. Черт его знает, этот рынок. По крайней мере в интернетовском ТОР 100 В&В пока даже к 100 месту не подбирается.
Все это говорится для удовлетворения стремления автора этих строк понравиться жаждущим объективности. Ничего не знаю. Ждите. Может, мир еще оценит. Мне понравилось. Засим приступим.
Идея, время и место
Века эдак в средние где-то в Европе жили на редкость жизнерадостные и опрятные для тех времен крестьяне. Они вкалывали, обеспечивали нормальную работу хозяйства и приличествующий прирост населения, а за организацию всего этого отвечали, как тогда водилось, некие феодалы. Идиллия нарушалась разве что периодическими размолвками господ, имевших больше свободного времени и живших более разнообразной духовной жизнью, что нередко способствует развитию склочности. Ссорясь, феодалы имели обыкновение делить крестьян и территорию с последующей корректировкой дележки, сопровождавшейся проливанием крестьянской крови и разрушением вассальских домов.
Что было дальше, вы и сами знаете. Одного из господ — доброго и справедливого — засунули, как говорил мой учитель литературы, "в аппендикс истории", точнее, на остров Aorta рядом с континентом Lokyador, оставив ему пару крестьян и скромных размеров кошелек. Игрок — и есть этот феодал; а зовут вас теперь Lord Mildew. Задача-максимум — изменение имени на King Mildew I с сопутствующим захватом континента. Ничего, не впервой. Правда же?
Теперь о месте и времени в игре...
Sim-Theme, откройся
Не могу сдержаться. Этот кусок вырван из середины текста, где ему, по логике, следует пребывать. Черт с ним, с местом и временем, потом доскажу. Сейчас — о главном; причем
начну с концептуальных соображений. Во-первых, В&В порадует тех, кому немила алогичность "классических" RTS: воины из денег (масла, еды) и т.д. Модель в В&В логичней на несколько порядков; по мне, она революционна (может быть, я даже слишком увлекся потенциалом игры, а не тем, что получилось, но вряд ли). Во-вторых, община под вашим руководством — живая. Вот пример: разговор об AI "наших" несколько странен, потому что большую часть времени они удовлетворяют не мои, а свои потребности. Хотя это мои солдаты. Это Sim с капризными жителями, это Theme, в котором долго занятый туалет чреват. Это даже (сейчас скажу кощунственную вещь) в чем-то Creatures. Да, оно рядом не стояло ни по детальности проработки, ни по значимости для игры; но это живее, чем все, что было до сих пор. Да, это не Creatures. Это Bumpkins.
Люди. Люди — это главное. Люди — это ваш основной ресурс (о других — ниже), ваша сила и даже ваши условия игры — все, как в жизни. Их даже не хочется делить на типы
— но придется для удобства изложения. Бывают обычные крестьяне и guildman'bi — воины, маги, священники, шуты. Первый тип переходит во второй за небольшую мзду, обратно
— бесплатно. Так вот, начнем с первого.
Обычные крестьяне делятся (в отличие от предыдущего случая весьма не условно) на мужчин и женщин. Это прорыв. Я серьезно. И мужчины и женщины проходят через три активных состояния — детство, зрелость, старость. Детство — голозадое: беганье по деревне, пастушество и т.д. Старость не радость: то же детство, только медленней и с меньшими перспективами. А вот зрелость — она такая. Она не только дает возможность убирать хлеб, собирать яблоки, доить коров (дамы) и строить здания (мужчины). Она в идеале приводит к увеличению числа крестьян — и другого пути не дано.
Дать по морде врагу может любой крестьянин — недавно косивший поля и трепавшийся на завалинке. Вот это приводит меня в восторг (надо сказать, что по морде селянин наварит не так, как в WarCraft'e, а существенно ощутимей); и еще в восторг приводит упомянутый выше способ прироста. И то и другое — из серии "наконец-то!". Какая модель!
Дальше идут не менее приятные вещи. Во-первых, то, что крестьяне не вечны, — года 2-3, и старость. Во-вторых, народ живет не просто так. Народ имеет свое мнение. Высокие цены или разгул преступности народ не порадуют, что скажется на здоровье вообще и на потенции в частности. А потенция — это вам не лес рубить (ох, намаетесь вы с ней поначалу). Опять-таки, если от места работы до дома крестьянин доберется к середине ночи, то — сами понимаете. Впрочем, вы "сами понимаете" почти все в игре: стоит только прикинуть, что он (крестьянин) подумал бы в жизни.
(Только не пугайтесь — выбрав юнита, вы "заставляете" его идти туда, куда вам угодно. Но потом не забудьте отменить команду "стоять". У него еще есть дела. Там же, кстати, можно задать приоритеты деятельности.)
Guildman'bi куда "обычнее" — они бессмертны (в естест-
венных условиях), для каждого типа нужно особое здание и т.д. Получаются из мужского населения и основной мужской функции не выполняют. Да, еще: их типы на редкость разнообразны — из десятка боевых всего 4 штуки. Экономическую часть это красит, а про бой мы еще поговорим.
Наконец, размножение. Ух, размножение! Как вы понимаете, мир поделен на мальчиков и девочек не только в целях специализации дойки коров. И половой процесс необходим для выживания. Более того — ему нужно уделять немалое внимание, и вы скоро станете внимательно отслеживать "звуки, свидетельствующие о" и бурно им радоваться. Так что если у вас идиосинкразия на "непристойности", поиграйте для начала в Larry. Может помочь. Поиграть в Beasts & Bumpkins можно и на мобильном телефоне только с большим сенсорным экраном как у Nokia 5530 или lumia 900. Цены на nokia lumia 900 правда кусается но играть на нем на много удобнее чем на остальных моделях.