Спустя всего месяц после выхода блистательного, что уж кривить душой, Kohan II: Kings of War, на свет появляется брат-близнец по имени Axis & Allies. Оба проекта вынашивались в чреве TimeGate Studios одновременно, но если фэнтезийный эпос вышел чистым красавцем — и умен, и свеж, и в чем-то даже благороден, то его брат явно не в порядке — косит, приволакивает ногу и в самый неподходящий момент начинает орать военные марши союзников. Это удивительно, потому что обе игры построены на одном движке и используют в целом одни и те же игровые механизмы. Неужели то, что хорошо Кохану, Жукову — смерть?
А начиналось все очень достойно. TimeGate при поддержке Atari (www.atari.com) не просто заменила средневековые декорации на русские березы и сады Нормандии. Игра не даром называется так скучно — она основана на одноименной настольной развлекушечке, из-за которой мы с товарищами до сих пор лечимся от пролежней. Старая как мир настольная стратегия — своеобразная «Монополия» для милитаристов, самый популярный варгейм для тех, кто в состоянии провести восемь часов за игрой в кегельбан из кубиков и миллиона разноцветных пластиковых фигурок. Идея и впрямь живая: представьте политическую карту мира, на которой, как в Total War, Imperial Glory или, на худой конец, Hearts of Iron 2, громоздятся фигурки армий, танковые части и артиллерийские батареи. Вторая мировая война, стол, затянутый зеленым бархатом, низкая лампа с абажуром, в воздухе клубится дым, чай с лимоном в серебряном подстаканнике и неторопливые, хорошо взвешенные решения. Учение Axis & Allies правильно, потому что оно верно, — не такая старая, как «Дипломатия», эта игра за почти двадцатилетнюю историю выдержала столько переизданий, что теперь почти светится чистым геймплеем (главное, раз в час протираться маслом «Джонсонс Бейби» чтобы избежать опрелостей). В классическую концепцию инноваторы из TimeGate под высоким давлением вливают новую струю: территориальные споры между соперниками теперь решаются не с помощью сотрясания бесчисленного количества кубиков, а в благородном RTS-поединке. Сказано — сделано. Однако, к ужасу правоверных адептов классической А&А, разработчики не соблюли все необходимые каноны.
Выверенный до миллиметра граф карты мира оказался модифицирован, в результате чего Германия получила возможность без особых проблем всего за два хода захватить Москву. Кроме того, правила настольной игры были существенно изменены: девелоперы вероломно добавили новый тип юнитов (а это все равно что пририсовать Джоконде на щеке третий глаз), запретили нам строить и захватывать фабрики и т.д. Кроме того, и это самое печальное, местный AI так и не научился играть в собственную игру, в результате чего «Вторая мировая» завершается за несколько часов полным разгромом ваших условных противников. Впрочем, настольно-стратегическую порцию Axis & Allies можно без зазрения совести пропустить — авторы оставили для игроков попроще две классические «кампании» за Axis и Allies, не забыли про песочницу custom, где можно сымитировать самые невероятные конфликты, и многопользовательский режим. На просторах RTS-вольницы нас ждут неожиданные сюрпризы: те из вас, кто не играл в Kohan 2, а от стратегий в реальном времени ждет прозрачности C&C: Generals или условной реалистичности «Блицкрига», будут шокированы.
Автор этих записок прошел обучающую миссию трижды (последний раз в режиме замедленного повтора, постоянно смазывая себя маслом от опрелостей и пролежней), но так и не понял, как (а главное — зачем) здесь строится танковый завод. Для того чтобы развернуть силы, игрок должен возвести впечатляющее количество сооружений, которые создают и развозят друг друга в упакованном виде на грузовых машинах. Любой барак, фабрику или HQ можно свернуть или транспортировать на новое место. Этот ловкий фокус позволяет передвигать линию фронта вместе с собой. География линии фронта критически важна — вне supply zone ваши армии начнут хиреть и чахнуть, как космонавт в открытом космосе без системы жизнеобеспечения. В самом запущенном случае юниты начнут с чпоканьем подлетать в воздух и лопаться, что твои мыльные пузыри. Чисто по-человечески страшное и, признаемся, неожиданное для «исторической» RTS действо. Кастрация подходящей формы supply-отрос-тков противника станет вашим любимым развлечением в A&A. Воевать за пределами собственной зоны обеспечения непросто. Разработчики научили своих отступать при первых признаках поражения, лечиться, собирать новые силы и возвращаться на поле боя. Как и в Kohan 2, игрок управляет большими группами юнитов, а благодаря встроенной «морали» войска отказываются ложиться грудью на амбразуры, покидая театр военных действий в самый интересный момент. Между тем глубокой тактической нирваны в Axis & Allies достигнуть не получится.
Теоретически у игры есть для этого все: трехмерный рельеф, внимательное отношение к формациям, всевозможные модификаторы, заставляющие нас располагать войска с умом, уйма хитроумных апгрейдов, великое разнообразие юнитов и генеральские спецэффекты, среди которых можно встретить Communist Purge и Blitzkrieg. Проблема в том, что в условиях Второй мировой средневековые методы «Кохана» перестают работать. Очень длинная, несбалансированная цепочка строительства приводит к тому, что нам невыгодно развивать технологии и сооружать, например, тяжелые танки. Гораздо проще создать огромное количество пехотинцев и отправить их в бой в самом начале партии. A&A разваливается на глазах, подцепив вирус банального раша. Идея с зонами обеспечения удивительно хороша, но тоже не работает. Одолеть соперника, закрепившегося на своей территории, можно лишь превосходящими силами, то есть толпой. Кого именно вы поведете в бой — не так важно, главное, чтобы их было МНОГО.
Двадцать взводов anti-tank infantry в одной куче сотрут в порошок всех великих полководцев, вместе взятых. Мильоны вас — нас тьма, тьма... Игра проходится на ускоренной перемотке, по экрану расползается суетливая свора: танки, моторизованная пехота, огнеметчики, минометчики и снайперы. Убийственная концентрация огня снимает у противника все вопросы. От страха несчастный теряет ориентацию и перестает следить за своим тылом. Направьте свои армады в обход ожидаемых дизайнерами TimeGate маршрутов — и вы возьмете его базу без сопротивления. AI даже не догадается бросить свои аванпосты на защиту родной территории. Не то чтобы в A&A нельзя играть так, как задумывалось: не спеша, «по-настоящему», вести солдат лесными тропами, использовать тактические высоты, комбинировать силы танков, пехоты и авиации, всерьез морочиться с апгрейдами техники... Можно и так, просто в других RTS такое поведение является единственно возможным способом добиться результата. Собственно, именно это отличает хорошую стратегию от стратегии посредственной.