Наверняка многие из вас когда-либо задумывались о создании полноценного мода для любимой игры. Но одних с этого пути сбивало отсутствие мало-мальски толковых программ для редактирования игровых данных, других — сложность немногих доступных инструментов редактирования, а третьих - отсутствие доступа в интернет (где находились искомые проги). Хорошо, когда игра популярна в народе, тогда, как правило, находятся свободные программеры, которые со временем разбирают игру вдоль и поперек и выпускают ряд программ по редактированию всего и вся. Но еще лучше, когда сама фирма-разработчик популярной игры снабжает свое детище всем необходимым инструментарием. Правда, подобная забота о фанатах проявляется крайне редко...
К счастью у мир еще не оскудел исключениями из правил. Небезызвестная компания Blizzard всегда понимала всю важность фанатского творчества и не ленилась совершенствовать концепцию не только самой игры, но и прилагаемого к ней редактора. WarCraft 2 Map Editor позволял создавать только муль-типлеерные и skirrnish-карты. В Star Edit добавилась поддержка триггеров и возможность минимальной кас-томизации юнитов. WarCraft III World Editor осчастливил поклонников игры еще более широкими возможностями редактирования ландшафта и триггеров, а также достаточно мощным редактором юнитов. Наконец, World Editor 2.0, появившийся в The Frozen Throne, воплотил собой мечту поколений о возможности редактирования любого (точнее, почти любого - кое-что все же осталось за бортом) аспекта WarCraft III - от оттенка кожи эль-фийской лучницы до количества часов в игровых сутках. Но все-таки главное достоинство новой версии WE - полноценная возможность создания новых юнитов и оснащения их новыми способностями и апгрейдами.
Об изготовлении новых юнитов мы и поговорим в этот раз. Дабы не ограничиваться "голой" теорией, мы опишем процесс создания "новобранца" на конкретном примере - Blood Elf Engineer, эль-фийском инженере (конечно, никто не помешает вам создать совершенно иного персонажа - к примеру, бойца или мага, но для первого знакомства подойдет именно рабочий, т.к. он обладает рядом весьма интересных характеристик). Кроме того, мы создадим парочку свежих декораций, вернем в игру знаменитый Philosopher's Stone и научим AI правильному обращению с новыми юнитами. Конечно, один юнит, один спелл, один скрипт - это мало для полноценного мода, но, усвоив азы редактирования, вы со временем сможете создавать конверсии, которые мало в чем уступят фирменным адд-онам. Ведь важно понять только основные принципы, а опыт - дело наживное. Посему приступим к обучению. Вперед!