Коды на онлайн игры

Авторизация

Боты для игр

Коды для игр » PC игры » Все об игре Planescape: Torment
АвторАвтор: KylukovAV | Раздел: PC игры

Все об игре Planescape: Torment

 

Planescape; Torment увлекала, заманивала и не выпускала из своих объятий. Несмотря на уже известный к тому времени прием о герое, потерявшем память. Несмотря на внешнюю схожесть с Baldur's Gate. Несмотря на традиционную для AD&D механику магии, нелюбимую многими. Все это, при ближайшем рассмотрении, превращалось из недостатков в достоинства. А потом на противоположной чаше весов появлялись необычные персонажи, великолепные разветвленные диалоги, классные квесты, замечательный сюжет и т.д. и т.п.

Поражал и сеттинг - загадочный город с окрестностями, откуда можно было попасть едва ли не в любую другую вселенную. Нечто наподобие Амбера Желязного, но не совсем то. Центр мироздания и одновременно лишь малая его частичка. Точка, населенная самыми разными существами - как прожившими в ней десятилетия, так и забежавшими на пару часиков хлебнуть пивка. Перекресток миров, где сходятся все дороги и откуда они начинаются. И где никогда не знаешь, пройдя через дверь, окажешься в магазине татуировок или отправишься в неведомый лес с населившими его эльфами. Или в лагерь гоблинов. Или в раскаленную пустыню..

Это маленькое (хотя, нет, какое же оно маленькое?) чудо подарила нам Black Isle - одна из законодательниц мод е RPG в конце 90-х. Уже ставшая к тому моменту всемирно известной благодаря двум частям Fallout и открывшая еще одну грань своего таланта в Planescape: Torment. Увы, это была последняя великая игра студии, Icewind Dale с продолжениями на полноценную ролевку не потянула. А участие в создании потенциального хита Lionheart: Legacy of the Crusader, ставшего в итоге провальным, окончательно похоронило надежды на возвращение всенародной любви к Black Isle. И в конце 2003-го команду распустили. Правда, недавно Interplay заявила о восстановлении ее, но в первую очередь для работы с мобильными устройствами- Понимает, видимо, что в одну реку дважды не войдешь.
 

 

Все об игре Planescape: Torment

 

А тогда, в 1999-м, будущее «Черного острова» еще казалось радужным. Planescape: Torment продавалась неплохо (окончательные данные - 400 тысяч копий, что очень много для RPG тех лет). История Безымянного притягивала к себе как магнитом все новых фанатов, порождая многочисленные комментарии в Сети, письма читателей в журналы и восторженные отзывы рецензентов. Да, оценили проект по достоинству не все, иногда его упрекали за длительность и малое значение боев. Но критические отзывы оказались одинокими островками в море восторга. Не высохшем до сих пор - на форумах продолжают обсуждать игру, делясь впечатлениями от первого (или двадцать первого) прохождения. Умудренные опытом товарищи дают подросшему поколению геймеров советы по прокачке героя, подсказывают, как лучше решить тот или иной квест, делятся секретами, Великая вещь, Planescape: Torment, раз она до сих пор столь популярна. Да, такие проекты не умирают. Хотя и продолжения не получают - сиквел (несмотря на отдельные упоминания о нем) был бы неуместен, сколько бы мы о нем ни мечтали.
Ролевая система в игре кажется скопированной с AD&D, но не поддавайтесь первому впечатлению. Попробуйте прогуляться по просторам города Си-гил разок-другой с героями, у которых по-разному разбросаны стартовые характеристики, Быстро убедитесь, что Силу, конечно, качать можно, но ставить ли на нее одну? Главный параметр в Planescape: Torment-Мудрость. Да-да, та самая Wisdom, которая в большинстве игр, сделанных на основе «Подземелий и драконов», почему-то оказывалась в роли изгоя. Но в шедевре Black Isle она сполна отомстила за есе пережитые унижения

Мудрость минимум 18 нужна всем - и воинам, и ворам, и магам Диалоги здесь - не просто опция, позволяющая получить квест. Они открывают новые сведения о мире и проживающих в нем NPC. А главное -рассказывают о самом персонаже, Безымянном. Ведь проснувшись в местном морге, мы не знаем о себе ничего. Не помним прошлого, не понимаем, как сюда попали, не можем даже предугадать, почему встали со смертного ложа. Безымянный, как легко догадаться, не знает даже своего имени. И собирает информацию о себе по крупицам, пытаясь составить из них цельную картину. Быстрым процесс не будет - слишком много запутанного в минувших днях нашего героя.

 

Все об игре Planescape: Torment

 

Простейший пример - приходите в таверну и с удивлением узнаете, что (классов, к сожалению, тут всего три). Она дает бонусы к получаемому опыту, ускоряя прокачку. Она помогает увеличить удачу. Но главное: Wisdom влияет на диалоги! Прокачав ее до запредельных значений (хотя бы 24, что вполне реально), вы откроете доступ к большинству реплик. А заодно получите новые варианты ответов главного героя, приводящие порой к совершенно неожиданным результатам. Не забывайте о Мудрости, и она отплатит вам сторицей.

Впрочем, на общение влияют и все прочие характеристики. При высоких Харизме или Интеллекте появляются новые ветки в диалогах. Сила поможет пригрозить собеседнику, а Ловкость - поймать убегающего. Кстати, тех, кто пытается смыться (например, обжулив героя} в игре хватает. Понятно, что если хотите сражаться, придется развивать еще и классовый параметр, и выбор упростится, скажем, воин просто обязан предпочесть Силу Ловкости. Но усидеть на двух стульях непросто, бывает, что приходится жертвовать всем ради Мудрости или Харизмы. Ничего не поделаешь - даже солдат должен уметь общаться. Иначе в Planescape: Torment жизнь перестает быть интересной. Однако никто не мешает попробовать и иной вариант прокачки. При следующем прохождении, которое у вас наверняка будет.
Я - мудрый, я - самый мудрый!
 

 

Все об игре Planescape: Torment

 

Диалоги здесь - не просто опция, позволяющая получить квест. Они открывают новые сведения о мире и проживающих в нем NPC. А главное -рассказывают о самом персонаже, Безымянном. Ведь проснувшись в местном морге, мы не знаем о себе ничего. Не помним прошлого, не понимаем, как сюда попали, не можем даже предугадать, почему встали со смертного ложа. Безымянный, как легко догадаться, не знает даже своего имени. И собирает информацию о себе по крупицам, пытаясь составить из них цельную картину. Быстрым процесс не будет - слишком много запутанного в минувших днях нашего героя.

Простейший пример - приходите в таверну и с удивлением узнаете, что

вы много лет назад устроили в ней погром, а потом заплатили за учиненные беспорядки... собственным глазом. Но зачем? И почему столь необычный способ оплаты (напоминающий о боге Одине, кстати, и это не единственная отсылка к скандинавской мифологии)? Решительно непонятно. Ясно лишь, что Безымянный - не обычный человек. Он неспособен умереть просто так, каждый раз возрождаясь и продолжая свои приключения. Есть те, кто поначалу принимает его за зомби, пусть качественно сделанную, но нежить. Но и они после пары-тройки реплик понимают, что столкнулись с кем-то загадочным и необъяснимым.

Заранее будьте готовы к тому, что вас станут проклинать. В прошлых жизнях (о которых еще надо вспомнить) персонаж натворил немало плохого. Никого не волнует, что «Вы сегодняшний» не несете ответственности за «Вас вчерашнего». Правда, было и хорошее - дружба, любовь, помощь ближним, но все это упоминается в разы раже. И даже те, кто вспоминают Безымянного тепло, немного его опасаются, Видимо, знают что-то, что заставляет бояться бывшего сотоварища. Не проблема - докажите им, что они ошибаются, пойдя по «доброму» пути. Или снова станьте жутким существом, которым герою тоже довелось побыть в своей длинной-предлинной жизни. Или лучше назвать это «нежизнью»?
 

 

Все об игре Planescape: Torment

 

Разговоры - вот квинтэссенция игры. Подавляющее большинство современных RPG - состоит из диалогов в перерывах между битвами. Но Black Isle в бессмертном творении и это ухитрилась перевернуть с ног на голову. Здесь битвы происходят между диалогами. Здесь безобидная реплика может рассорить вас с NPC или, наоборот, сделать его лучшим другом. Здесь надо думать перед тем, как что-то выбрать, ведь неосторожное высказывание приводит к печальным последствиям. Planescape: Torment - лучшая иллюстрация к пословице «слово не воробей, вылетит - не поймаешь».
Диалоги раскрывают историю мира. Они сообщают нам о прошлом героя. Они раскрывают особенности философии разных планов. В оригинальной английской версии общее количество слов в игре достигало (по некоторым данным} миллиона, чем не всякая книга способна похвастаться. Даже с рядовой шлюхой на улице можно поболтать. И не только о ее неблагодарной работе, но и об окружающей действительности. Представьте себе, у нее тоже имеется свой взгляд на жизнь, точка зрения на свое место в городе и на место города во вселенной. Тут каждый не прочь поболтать, пусть некоторые и требуют за общение денег.
И выбор реплик не всегда очевиден. Спрашивает вас пожилая женщина: «Я - старая?». Вот что ответить на этот вопрос? Солгать? Заявить что для своего возраста она еще неплохо сохранилась? Сказать чистую правду? Выбор за вами, последствия, естественно, тоже за ваш счет. Часто все заканчивается безобидно, отнюдь не все обижаются на неудачно сказанное слово. Иногда - совсем иначе, NPC возненавидит вас и перестанет общаться. Каждый ведет себя в соответствии с заданными ему разработчиками чертами характера. И лишь Безымянный поступает так, как вам вздумается.
Человек говорящий
Я вращаю мир
Каждое ваше действие так или иначе влияет на вселенную - вы даже способны вербальным способом создать разумное существо или уничтожить существующее. Меняется и само прохождение, ведь в Planescape: Torment внедрена привычная для AD&D система мировоззрений по двум шкалам: Good - Neutral - Evil и Lawful - Neutral -Chaotic. He просите дополнительных наград за миссии, помогайте ближним, не хамите - и рано или поздно станете добрым. Обижайте NPC, вымогайте деньги, воруйте - станете злым. Говорите правду и выполняйте обещания -превратитесь в законопослушного гражданина. Не сдерживайте клятвы, обманывайте, убивайте просто так - и хаос проникнет в вашу душу.

 

Все об игре Planescape: Torment

 

Диалоги при изменении мировоззрения часто тоже становятся иными Да что там диалоги, к одной из фракций (хаоситам) дозволяется присоединиться лишь Chaotic-персонажам. Правда, честно скажу - отыгрывать хаотичного героя крайне сложно. По привычке скатываешься к стилю обычного «Избранного», изображающего доброго дедушку Мороза, дарящего подарки и помогающего детям (но не спасающего мир, этого в сюжете нет). Да и уникальных бонусов эта самая фракция не дает, в отличие от четырех других. Поэтому вступать в нее стоит лишь фана ради.
Увы, в плане мировоззрений Planescape: Torment немного огорчает Почему-то злым и хаотичным героям положено меньше бонусов, чем классическим «рыцарям без страха и упрека». Вот еще один пример: максимальное количество плюсов к характеристикам получат Lawful Good с высокими значениями Charisma и Intellect. Соответственно, делающему уклон на сражения Chaotic Evil выдадут меньше всех. Хотя, стоп. Мы же не ради повышения параметров запускаем RPG, правда? А значит, черт с ними, с добавками, и так пройдем. В том числе настоящим антигероем, которому плевать на чувства и желания других.
Маленький совет: быстрее стать злым легко, периодически оскорбляя Дак'кона. Кто это? Один из ваших спутников, коих может быть максимум пять (из возможных семи). И хотя пройти соло Planescape: Torment реально, но у меня вопрос: зачем? Именно соратники придают проекту дополнительный шарм, без них он стал бы неполон. Разве у вас поднимется рука не взять в партию обаятельного летающего черепа Мортэ? Болтуна, бабника и разгильдяя, обожающего раздавать советы и доводить врагов до неконтролируемой ярости своими подколками? Автора бессмертных фраз, вроде «Я хотел бы лежать с этой красоткой в одном гробу». И кого волнует, что его подсказки отнюдь не всегда ведут к лучшему? Зато с ним не скучно.

Еще один пример: Грейс, владелица «интеллектуального борделя». Того, где плотские утехи с девушками запрещены, разрешены лишь «умствования». Попробуйте взять ее в отряд и помирить с вором-тифлингом Анной. Задачка не из легких, лишь самые дипломатичные герои справятся с таким. Причина конфликта понятна: обе девушки безумно влюблены в Безымянного. Причем Анна еще и невероятно ревнива - набрасывается даже на проституток, если вы решите провести с ними часок-другой в постели.
Со партийцы - еще и бесценный кладезь знаний о прошлом главного героя. Одного он обучал, другого посадил в темницу, за третьим гонялся. Могут они подсказать, и что делать дальше, не забывайте периодически болтать с товарищами. Из диалогов, кстати, реально извлечь что-то полезное. Например, дополнительный опыт, ценный предмет или заклинание. Опять же, лишь при наличии определенных напарников удастся разговорить часть NPC. Но помните, осторожность в общении стоит соблюдать даже в собственном узком кругу: не все склонны терпеть ваш стиль общения, Потому не доводите их до крайности.

У всех соратников собственный инвентарь, что неудивительно (хотя, над загадкой, где носит вещи Мортэ, геймеры бьются много лет). Удивительнее другое - в Planescape: Torment отошли от привычного подхода к набору вещей в RPG, пойдя своим путем. Хотя это и фэнтези, но фэнтези особенное. Скажем, броню в Сигиле носить не принято, разве что в первые минуты главному герою достанутся ничем не примечательные робы, необходимые лишь для одного из вариантов прохождения морга. Плюсдевушки-напарницы смогут приодеться в одном магазинчике. Собственно, это все - остальное время повышать класс брони придется кольцами, серьгами, татуировками...
Последние в большом количестве встречаются в специализированном салоне, владелец которого уже упоминавшийся «дабус, который не совсем дабус». Но не рассчитывайте, что удастся исписать все тело загадочными линиями и рунами - больше трех Безымянному «вставить в себя» не по силам. Зато можно вернуть собственный глаз, о чем вы уже знаете. Или откусить себе палец и прирастить новый с крайне полезным колечком. Почему бы не поэкспериментировать с собственным телом, раз умереть пока все равно не получается? Или с каким-нибудь предметом - они тоже нередко хранят секреты внутри...
Похожим образом обстоит дело и с оружием. Консерваторы, вроде Дак'кона, используют уникальные клинки (обычных мечей здесь раз-два и обчелся), а летающий череп предпочитает кусать противников. Ему даже можно заменить челюсти на более мощные, найдя в странствиях подходящие (внимательнее смотрите на прилавках и не пропускайте кве-сты). Безымянный, кстати, тоже умеет драться не совсем обычными предметами, например, найденным скальпелем или... оторванной рукой. Впрочем, он же у нас большой оригинал, и не такие штучки откалывает. Даже собственные внутренности превращает в отличный амулет.
Вот, кстати, о пальце с колечком. Получить его можно по мини-квесту, но миссия-то неочевидная. В диалоге с голодным безумцем надо предложить укусить себя, получив взамен невесть где найденную часть руки. Понимаю, неприятно, но Безымянный и не на такое шел ради достижения цели. К счастью, что он сотворит в очередном воплощении, уже определяет игрок. А вариантов-то видимо-невидимо.

Вот обычная ситуация; на улице подбегает девушка и просит спасти ее от бандитов. Вариант простой - пойти и попасть в засаду. Сложный - обратить внимание на ее одежду, на засохшую кровь, сделать парочку выводов и неожиданно догадаться, что все не так просто, как показалось бы не слишком умному паладину. Но и после этого есть выбор: отпустить ее или наказать за обман И это только один из массы квестов, встречающихся на пути, Банальное «почтовое» поручение обычно предполагает несколько способов решения: например, забрать награду себе, передать ее конкурентам получателя или честно выполнить просьбу. Какой лучше? Попробуйте все, если, конечно, вас не волнуют изменения мировоззрения.

Частенько при общении с NPC еще и выдают подсказки, помогающие выполнить ту или иную миссию Так, намеки на способ поиска одного из ключевых персонажей в стартовом квесте дают минимум пятеро жителей (не исключено, что я еще кого-то упустил). Впрочем, гораздо больше диалоги ценны другим: мирный способ решения проблемы приносит больше опыта, чем «драка на кулачках». Если, конечно, вам не предложили поработать ассассином. Но и в таком случае нетрудно схитрить: запугать жертву, заставив ее сбежать, а потом обмануть нанимателя, заявив, что дельце улажено. Обычно верят, хотя есть исключения.
Кто сказал, что Planescape: Torment умер? Он как Ленин в сознании коммунистов - живее всех живых. Во-первых, проект вполне совместим с Windows Vista и Windows 7. Говорят, правда, что есть проблемы с некоторыми типами видеокарт, но на этот случай имеются фанатские решения. Во-вторых, для тех, кого не устраивает графика, существует мод Widescreen. Переделать при его помощи игру под почти любое разрешение, например, под 1366x768, нетрудно. Хотя некоторые локации и работают не совсем адекватно, придется держать дополнительно версию с устаревшей графикой для их посещения.

Наконец, в-третьих, есть несколько других модификаций и их сборок. Неуютно чувствуете себя без брони?
Ставьте Platter's Armor Mod или Armors and Robes for Planescape: Torment by Razfallow. Хотите восстановить вырезанный в релизной версии контент? Выбирайте Restoration Pack. Желаете превратить Мортэ из черепа в пасхальное яйцо? Инсталлируйте Easter Egg Morte, Есть также мини-моды, открывающие карту, добавляющие кольца и амулеты, заменяющие шрифты, подключающие небольшие квесты. Правда, глобальных переделок нет, но они и не требуются. Planescape: Torment и так требует десятков часов для полного прохождения. Хотя возможно сделать это за час (в Сети даже висит описание такого извращения), но я бы повторять подобное «достижение» не советовал.
Так кто же он. Безымянный? Он -сразу все. Хладнокровный подлец и благородный рыцарь, пылкий влюбленный и бесчувственный хам, невежественный воришка и мудрейший философ. Он - тот, кем захочет быть Он - вершитель своей судьбы и судеб других. Он - умиравший множество раз и все еще (не)живой. Он - это я сегодня. Каким будет мое настроение, таким и его. И он станет тем, что я из него сделаю.


Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Что бы скачать некоторые файлы нужно зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Добавление комментария
Введите два слова, показанных на изображении: