Однако для НАС Chaos Gate это еще и дальний родственник всеми любимого Х-СОМ, о детях которого сегодня идет столь серьезный — околообложечный — разговор. Первая игра Random Games, Wages of War, носила явно подражательный характер, причем копировала даже не UFO, а Jagged Alliance. Несуразностей и дисбаланса там хватало, но игра здорово обгоняла JA по графике: SVGA и изометрическая проекция против "вида сверху" и 320x200.
Вышедшие недавно и сразу же облагодетельствованные нами Soldiers at War выжали слезу у поклонников походовых стратегий своим "классическим" внешним видом и прославились знатным количеством багоглюков. Недовольные должны понимать, что "Солдтаты" были лишь переходным этапом к третьей и, возможно, последней части сериала — Chaos Gate.
Фактически, SSI вместе с Random с завидным упорством делают одну и ту же игру, доводя ее до ума от версии к версии. К третьей части мы имеем все шансы получить отлаженный продукт с современной графикой — разработчики отказались от рисованных вручную персонажей и "смастерили" все в 3D. Еще один плюс будущей игры — здоровая sei-fi-атмос-фера Warhammer 40.000. Орки в космосе, космические пехотинцы на страже правопорядка, масса мощного оружия и головокружительных психотропных эффектов — хороший отдых после убогих винтовок и клинящих на раз автоматов второй мировой. Ну и, конечно, попытка отойти от набора фиксированных миссий с помощью нового генератора ландшафта — одно это делает будущую игру объектом пристального внимания.
Когда мы решили расспросить разработчиков о готовящемся проекте чуть подробнее, оказалось, что достучаться до них — большая проблема. Ребята вовсю заняты работой над приведением Chaos Gate в божеский вид и не слишком охотно идут на контакт (не везло нам в этот раз!). Однако для .ЕХЕ (ну, вы понимаете?) было сделано исключение — ив результате нам удалось задать несколько вопросов продюсеру нового проекта Random Games, который, кстати, возглавлял и предыдущий проект, Soldiers at War, всевозможные транспортные средства, переработана система рукопашного боя, редактор сценариев доведен до ума, введена местная warhammer'oBCKafl магия — псионика. .ЕХЕ: На тех редких шотах, что нам пока доступны, происходящее смотрится как-то крупно и, я бы даже сказал, по-игрушечному. Где же горизонты Soldiers at War? С.Э.: Вы просто не на те шоты смотрели! Карты имеют самые разные размеры, от маленького до очень большого. Ну а со случайным генератором миссий и редактором кампаний вы сможете сотворить сколь угодно большую карту с любым рельефом.
.ЕХЕ: Игра будет содержать 15 фиксированных миссий и три случайных между ними, мы правильно поняли идею? *■ С.Э.: Более или менее. Случайные миссии не обязательны, вы можете пропустить их и попытаться завершить Chaos Gate за 15 миссий. А можете посетить все, тогда игра будет длиться 60 миссий. Промежуточные уровни помогут вам "поднакачать" людей и обогатить боевой арсенал.
.ЕХЕ: Система характеристик персонажей и вообще правила игры были взяты вами из SaW или из настольного Warhammer? С.Э.: Все персонажи игры взяты из вселенной Warhammer 40.000, они выглядят в точно-: сти так же, как миниатюры из настольной игры, а система характеристик один в один со-| ответствует правилам Warhammer. Бои в Chaos Gate проходят по очень похожим на "настольные" правилам, которые слегка упрощены и оп-; шизированы с учетом компьютерной специ-I фики. В результате мы получаем игру в жанре X-COM/Soldiers at War, которая выглядит, как настольный Warhammer. .ЕХЕ: Все это обещанное нам бесконечное I разнообразие оружия и техники будет доступ-носсамого начала игры или его придется "изу-чатьТнаходить"?
С.З.: Далеко не весь арсенал доступен с самого начала. Тяжелое вооружение, танки и ле-! тательные аппараты, а также псионические эффекты появятся на горизонте ближе к середине игры. Наука как таковая в игре отсутствует, j однако хозяйственные игроки смогут экспроприировать ценные образцы вооружения прямо на поле боя.
.ЕХЕ: А как насчет экономической системы? На какие "шиши" мы будем покупать оружие, оборудование и технику? С.З.: Экономическая система Chaos Gate совсем не похожа на Х-СОМ'овскую. Фактически, ресурсом в игре являются ваши солдаты. Вы начинаете игру с 50-ю пехотинцами и по возможности должны закончить ее в таком же составе. Если вы потеряете всех подчиненных, то игра закончится. Тяжелые взводы Терминаторов или Девастаторов вооружены лучше других, и если они погибнут, вы не сможете заменить их, пока молодые бойцы не наберут достаточно опыта и не удостоятся чести занять место павших героев. Кстати, распределением званий занимаетесь лично вы — как только боец набирает опыт, вы можете переместить его по карьерной лестнице.
.ЕХЕ: Нам интересно ваше мнение о конкретных играх — "детях Х-СОМ" и, естественно, о самом Х-СОМ, с которого все и началось. Список такой: Х-СОМ: Enemy Unknown, Apocalypse, Jagged Alliance, SWAT 2 и Commandos Behind the Enemy Lines.
С.Э.: Первая игра. Вы имеете в виде UFO Defense? Если да, то это была превосходная игра! Я очень уважаю Mythos за то, что они сумели создать игру такого уровня сложности в 1994 году, под DOS. Это моя самая любимая игра в этом жанре, и я прошел ее 15-20 раз. Потом были Terror from the Deep, которые я тоже прошел несколько раз, но UFO Defense остается самой любимой...
Я не нашел в Apocalypse ничего особенно нового. Не так захватывающе, как первая часть, но все еще очень сильная игра. Я совершенно не оценил real-time-части игры. Готов спорить: если бы Apocalypse вышел исключительно в по-ходовом варианте, никто не заметил бы потери. Тактическая часть игры имела ужасно несовременную графику к моменту выхода — это тоже не делало игре чести.
Jagged Alliance — восхитительная игра, особенно сочетание сражений на уровне взводов и с сильным ролевым элементом! В SWAT 2 не играл. Commandos: к сожалению, удалось посмотреть только демо-версию, и я нашел игру слишком сложной, а интерфейс — чересчур запутанным. Однако графика порадовала. Жду полной версии, чтобы оценить проект как следует.
Напоследок не могу удержаться от любимого вопроса о будущем жанра. Х-СОМ умер, как по-вашему? Мы наблюдаем за рождением нового жанра, смеси ЗО-шутера и тактического симулятора на уровне взвода. Х-СОМ: Alliance, RainBow Six, Shadow Pact — это наше будущее?
С.Э.: Будущее совершенно точно за 3D, помните Incubation? Как только вы получаете честный ЗО-мир, вы можете лучше моделировать реальные физические эффекты, рассчитывать повреждения и так далее. Пока проблема состоит в том, что создаваемые "на лету" трехмерные изображения значительно уступают по качеству заранее "рендеренным". Но, кто знает, может быть, следующее поколение ЗО-акселераторов справится с этой задачей, и мы сможем создать мир, красивый и трехмерный одновременно. Тогда-то и настанет оно, наше будущее...