Коды на онлайн игры

Авторизация

Боты для игр

Коды для игр » Рецензии на игры » Шутер на основе «Цивилизации»
АвторАвтор: KylukovAV | Раздел: Рецензии на игры

Шутер на основе «Цивилизации»

 

Шутер на основе «Цивилизации»? Почему бы и нет! Даже если просто продолжить тенденции Civ IV (и прочих стратегий), то уже в пятой или, в крайнем случае, шестой «Цивилизации» во время схватки базучников с «Абрамсом» можно будет придвинуть камеру совсем близко и взять управление на себя. Исход войны будет решать не число, а умение (стрелять из укрытия и т.д.). А помните все эти споры по поводу того, может ли колесница победить линкор и на что способен воин с мечом против БМП? «Ну, если он сумеет запрыгнуть на броню и открыть люк...» — презрительно цедили стратеги. Сумеет, и уже скоро. И не забудьте о прогулках императора по улицам столицы вместо отнятого у нас city view (нет, ЭТОГО приближения нам мало).

Шутерам трудно удержаться от того, чтобы превратиться в кинофильм; стратегиям — от того, чтобы превратиться в шутеры. И если бы только стратегиям. FPS существует не в вакууме, это не такой нишевый жанр, как, скажем, пошаговые варгеймы, текстовые квесты или РПГ по классическим правилам AD&D второй редакции. Не зря же, к примеру, на сайте Just Adventure+ тиснули восторженную рецензию на DOOM 3? Не зря. Шу-тер демократичен, он никого не судит и прощает всех — в него играют даже те самые «старики, дети и домохозяйки», что, по Рэнди Слугански, составляют целевую аудиторию квестов. Одни — допустим, предпочитающие адвенчуры девушки — играют в шутеры чуть хуже и медленнее (между прочим, сексистский стереотип), другие —- допустим, толстые мальчишки, асы джойстика и геймпада, — чуть лучше и быстрее, но для этого и существуют уровни сложности, верно? Немаловажно, что в FPS вместе со всеми играют именитые разработчики, не исключая, вероятно, Джордана Мехнера, Сида Мейера и братьев Голлопов. И, без всяких «вероятно», в FPS играют молодые голодные, никому не известные девелоперы, у которых свежих идей нет и в помине (не из бесконечной же игры в FPS им взяться!), у них, собственно, и фантазии никакой нет... Зато они твердо уверены, что преуспевшая в одном отдельно взятом жанре игровая среда или, простите за выражение, «сеттинг», — именно то окружение, в котором стоит растить их первый, но все-таки гениальный шутер.
Фанфик по лицензии — уже не фанфик? Шутеры контачат с иными жанрами по разными поводам: дизайнерское прозрение иногда трудно отличить от желания заработать на ультрапопулярном франчайзе, а желание это, с легкой руки третьестороннего разработчика, зачастую вырождается в откровенный маразм...

За пригоршню тибериума

В своей идейной основе шутеры («Kill! Kill! Kill!») и стратегии («Exterminate!!!») едины; однако конвергенции, или хотя бы наведению мостов, мешали технические трудности, связанные с различием между видом из глаз и видом с орбиты. Впрочем, некоторые дизайнеры еще в прошлом веке умели обходить или сглаживать противоречия. Многие делали шутеры на основе стратегий. Отдавая дань (уважения, наверное) трезвому расчету Westwood на популярность своей RTS-се-рии, нужно признать, что душой Command & Conquer: Renegade (2002) было замечательное потакание чаяниям игроков. Все, кто кусал тибериум жвалами харвес-теров на курящихся чуйских полях Tiberian Sun (да и первой части, a posteriori обозванной Tiberian Dawn), проникались борьбой Global Defence Initiative и Brotherhood of NOD под действием межмисси-онных видеороликов. Эмоционально запаленные мышекликеры обводили танки Mammoth рамкой и посылали стадо бомбить NODto-скую базу — но мечтали сесть, завести, рулить и давить самолично, от первого лица. Заглянуть в лицо постылого врага (забранное очковой маской). При условии, чтобы все было настоящее — и реактивные вертолеты Orca, и огнеметные танки (и чтоб были раскрашены в правильные красный и черный цвета).

Игроки в C&C: Renegade даже радовались, что противники ведут себя, как настоящие RTS-юниты: прямолинейно и бесстрашно прут на контролируемого пользователем спецбойца. Они были счастливы узнать, что невидимый глазу в RTS саботаж вражеских зданий заключается в минировании главного контрольного терминала после отстрела техперсонала — всех этих типов в белых халатах, которые в стратегии возникали на месте уничтоженных зданий с жалкими пистолетиками-пукалками.
Но Renegade был целиком и полностью выразительным средством, путешествием по миру RTS — и при этом нормальным, обычным FPS; зеленые рамки вокруг попавших в прицел врагов и лай-фбары не в счет. А седлать танки или попадать под заскриптован-ные обстрелы тяжелых орудий игрокам было не внове. В мультип-лейере, в отличие от кампании, были попытки выйти за пределы FPS-существования: заказываемые с пультов в зданиях базы апгрейды и много-много диверсий (взорванные бараки) оставляли противника без пехоты. Но строительством игрок не занимался, харвестеры были автоматические, и C&C: Renegade только подобрался к слиянию жанров.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Что бы скачать некоторые файлы нужно зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Добавление комментария
Введите два слова, показанных на изображении: