Шутер на основе «Цивилизации»? Почему бы и нет! Даже если просто продолжить тенденции Civ IV (и прочих стратегий), то уже в пятой или, в крайнем случае, шестой «Цивилизации» во время схватки базучников с «Абрамсом» можно будет придвинуть камеру совсем близко и взять управление на себя. Исход войны будет решать не число, а умение (стрелять из укрытия и т.д.). А помните все эти споры по поводу того, может ли колесница победить линкор и на что способен воин с мечом против БМП? «Ну, если он сумеет запрыгнуть на броню и открыть люк...» — презрительно цедили стратеги. Сумеет, и уже скоро. И не забудьте о прогулках императора по улицам столицы вместо отнятого у нас city view (нет, ЭТОГО приближения нам мало).
Шутерам трудно удержаться от того, чтобы превратиться в кинофильм; стратегиям — от того, чтобы превратиться в шутеры. И если бы только стратегиям. FPS существует не в вакууме, это не такой нишевый жанр, как, скажем, пошаговые варгеймы, текстовые квесты или РПГ по классическим правилам AD&D второй редакции. Не зря же, к примеру, на сайте Just Adventure+ тиснули восторженную рецензию на DOOM 3? Не зря. Шу-тер демократичен, он никого не судит и прощает всех — в него играют даже те самые «старики, дети и домохозяйки», что, по Рэнди Слугански, составляют целевую аудиторию квестов. Одни — допустим, предпочитающие адвенчуры девушки — играют в шутеры чуть хуже и медленнее (между прочим, сексистский стереотип), другие —- допустим, толстые мальчишки, асы джойстика и геймпада, — чуть лучше и быстрее, но для этого и существуют уровни сложности, верно? Немаловажно, что в FPS вместе со всеми играют именитые разработчики, не исключая, вероятно, Джордана Мехнера, Сида Мейера и братьев Голлопов. И, без всяких «вероятно», в FPS играют молодые голодные, никому не известные девелоперы, у которых свежих идей нет и в помине (не из бесконечной же игры в FPS им взяться!), у них, собственно, и фантазии никакой нет... Зато они твердо уверены, что преуспевшая в одном отдельно взятом жанре игровая среда или, простите за выражение, «сеттинг», — именно то окружение, в котором стоит растить их первый, но все-таки гениальный шутер.
Фанфик по лицензии — уже не фанфик? Шутеры контачат с иными жанрами по разными поводам: дизайнерское прозрение иногда трудно отличить от желания заработать на ультрапопулярном франчайзе, а желание это, с легкой руки третьестороннего разработчика, зачастую вырождается в откровенный маразм...
За пригоршню тибериума
В своей идейной основе шутеры («Kill! Kill! Kill!») и стратегии («Exterminate!!!») едины; однако конвергенции, или хотя бы наведению мостов, мешали технические трудности, связанные с различием между видом из глаз и видом с орбиты. Впрочем, некоторые дизайнеры еще в прошлом веке умели обходить или сглаживать противоречия. Многие делали шутеры на основе стратегий. Отдавая дань (уважения, наверное) трезвому расчету Westwood на популярность своей RTS-се-рии, нужно признать, что душой Command & Conquer: Renegade (2002) было замечательное потакание чаяниям игроков. Все, кто кусал тибериум жвалами харвес-теров на курящихся чуйских полях Tiberian Sun (да и первой части, a posteriori обозванной Tiberian Dawn), проникались борьбой Global Defence Initiative и Brotherhood of NOD под действием межмисси-онных видеороликов. Эмоционально запаленные мышекликеры обводили танки Mammoth рамкой и посылали стадо бомбить NODto-скую базу — но мечтали сесть, завести, рулить и давить самолично, от первого лица. Заглянуть в лицо постылого врага (забранное очковой маской). При условии, чтобы все было настоящее — и реактивные вертолеты Orca, и огнеметные танки (и чтоб были раскрашены в правильные красный и черный цвета).
Игроки в C&C: Renegade даже радовались, что противники ведут себя, как настоящие RTS-юниты: прямолинейно и бесстрашно прут на контролируемого пользователем спецбойца. Они были счастливы узнать, что невидимый глазу в RTS саботаж вражеских зданий заключается в минировании главного контрольного терминала после отстрела техперсонала — всех этих типов в белых халатах, которые в стратегии возникали на месте уничтоженных зданий с жалкими пистолетиками-пукалками.
Но Renegade был целиком и полностью выразительным средством, путешествием по миру RTS — и при этом нормальным, обычным FPS; зеленые рамки вокруг попавших в прицел врагов и лай-фбары не в счет. А седлать танки или попадать под заскриптован-ные обстрелы тяжелых орудий игрокам было не внове. В мультип-лейере, в отличие от кампании, были попытки выйти за пределы FPS-существования: заказываемые с пультов в зданиях базы апгрейды и много-много диверсий (взорванные бараки) оставляли противника без пехоты. Но строительством игрок не занимался, харвестеры были автоматические, и C&C: Renegade только подобрался к слиянию жанров.