
Первая в истории коммерческая видеоигра Pong, созданная компанией Atari в 1972 году, была весьма примечательна не только с точки зрения игрового процесса, копировавшего обычный теннис. В игровых автоматах Pong уже было заложено многое из того, что станет стандартом для игровой индустрии несколько лет спустя. Телевизионный черно-белый экран, на котором происходило все захватывающее действо (кстати, экран стоял не вертикально, а горизонтально), играть нужно было, смотря не прямо, а сверху вниз; революционная модель управления, позволявшая управлять своей битой, вращая влево-вправо металлическую ручку; возможность игры вдвоем.
Первые машины с Pong были настолько успешны, что приносили своим владельцам втрое больший доход, чем дорогие пинбольные автоматы, а многие умельцы быстро скопировали технологию Atari и начали выпускать свои варианты Pong. На смену первым примитивным идеям пришли новые, куда более сложные и оригинальные проекты. Самыми заметными из игр конца семидесятых годов стали созданные уже на компьютерной базе (в Pong не использовался даже микропроцессор!) Space Invaders и Galaxian, а также сногсшибательные с технологической точки зрения новинки от Atari - BattleZone, Lunar Lander, Tempest и Asteroids. Картинка в этих машинах строилась не на базе спрайтов, а при помощи векторной графики, которая позволяла добиваться совершенно потрясающего для тех времен эффекта трехмерности.
В Tempest также впервые использовались эффекты скроллинга, предоставлявшие разработчикам возходом новой системы от Sega. В 1989 году Genesis уже появилась на американских прилавках, быстро тесня устаревающую NES. Но у Nintendo был заготовлен достойный ответ - в 1990 году в Японии и в 1991 в Штатах вышла ее собственная «система второго поколения», снабженная массой технологических новинок. Прежде всего, центральный процессор SuperNES был наделен возможностью работать не в одном, а в семи различных графических режимах, каждый из которых предлагал свое разрешение, свой набор цветов и детализации объектов. Разработчики могли сами выбрать, какой из этих режимов больше подходит для их проекта.
Самым известным стал, разумеется, знаменитый Mode7, позволявший оперировать с простейшими трехмерными объектами. Кроме того, SuperNES могла выводить графику в S12 цветах, выбранных из палитры в 32000 оттенков, а в довершение ко всему — обработкой музыки и звуковых эффектов в приставке занимался отдельный сопроцессор, созданный инженерами компании Sony. История противостояния SuperNES и Genesis заложила практически все основы современного рынка видеоигр. Именно тогда в активный обиход вошли термины «first, second, third party», «exclusive», ну и конечно «8-, 16-, 32-bit». Подобную этой видеоигре можно найти аналог в социальных сетях их там огромное множество к примеру в контакте ( о котором более подробно можно узнать перейдя на сайт http://kontaktlife.ru ) большое количество игр для людей всех возрастов.
