Немного смущает тот факт, что краснодарцы так и остались подмастерьями, работающими по чужим лекалам, сиквелизирующими и ре-мейкствующими франшизы не самого богатого издателя Paradox Interactive. Вот и на этот раз вышел проект, который представляет собой новые мехи для старого вина. Ведь вполне очевидно, что Warlock: Master of the Arcane является духовным последователем Master of Magic.
МоМ не везет на духовных последователей. Наверное, самая ранняя попытка переделать гениальное творение Стива Барсиа оказалась и самой удачной - речь об Age of Wonders. Последний же опыт в этом деле - Elemental: War of Magic-вышел провальным, сырым, блеклым и скучным.
Надо сказать, что часть чужих ошибок и уроков прошлого была учтена. Игра стабильна, не вылетает, почти не глючит и очень приятно выглядит. Правда, для нормального геймплея требуется отдалить карту, и красивые фермы, замки, мельницы и прочие здания (да и юниты) как-то теряются, превращаясь в тараканов и тараканьи домики. Тем не менее, повторюсь, картинка в целом позитивная. То есть Warlock, в отличие от Elemental, совсем не сырой и не блеклый. Но вот скука... Впрочем, давайте не будем оперировать столь субъективными ощущениями, а разберемся, отчего у Ino-Co Plus вышел все-таки не Master of Magic, а просто некая фантазийная стратегия. Неплохая и вполне играбельная, но не допрыгнувшая до планки, установленной Барсиа еще в прошлом веке.
Собственно, причиной тому несколько дизайнерских решений, которые представляются крайне спорными. Та же новая концепция игрового поля. Как вы, возможно, помните, МоМ был такой себе «Цивилизацией» с магией. То есть игровое поле было разбито на клетки, но присутствовал отдельный режим тактического боя - Барсиа в принципе любил тактические бои. С тех пор, кстати, отдельный боевой режим стал обязательным элементом любой фэнтезийной стратегии.
Warlock тоже вроде как «Цивилизация» с магией, только это пятая «Цивилизация», наиболее спорная за всю историю существования серии. Если переходе клеток на гексы еще можно принять, то введение дальнобойных юнитов, которые дальнолу-пят прямо на стратегической карте (через гекс, что в масштабах Civilization - сотни километров) окончательно отправило «Циву» в категорию казуальных стратегий. Что характерно, в Warlock'e такой же примитив стал заменой тактических боев! В принципе отказ от тактики можно понять и простить, в конце концов - в Warlock нет героев (еще один вызов основам жанра). Но убрать тактику и ввести этот маразм со стрельбой через стратегический (!) гекс (на котором может располагаться замок) - это недоступно моему пониманию.
Select a spell to research
Таким же неоднозначным стал подход к расам. «Исходник» Барсиа во многом был развитием идей другого мастера - Master of Orion. В результате в МоМ присутствовал выбор из четырнадцати рас, которые отличались друг от друга, но отличались непринципиально. Базовые юниты - копейщики, лучники или кавалерия - были у всех похожими, но, тем не менее, с различными параметрами. А иногда и уникальными, скажем, вместо традиционной конницы у клаконов были наездники на жуках. Примерно так же обстояла ситуация с городскими сооружениями.
В Warlock же всего три расы: люди, монстры и нежить, причем каждая раса имеет мало точек пересечения с другими. Юниты разнятся (хотя классы милишники, стрелки, маги и так далее), да и по доступным зданиям отличий более чем достаточно: есть уникальные постройки, а к стандартным могут вести разные пути. В итоге игровой процесс получается по-своему интересным, но менее выверенным, чем в МоМ.
Города тоже развиваются своеобразно и неклассическим путем. В стартовом гексе стоит только сам замок - сердце города. Фермы, гильдии, казармы и прочие магические академии располагаются на прилегающих гексах, доступность которых напрямую зависит от количества граждан. Есть участки вается, нет - впадает в ступор - обычная ситуация для поселений на побережье или в горах. В итоге приходится вводить специализацию, что, в общем-то, неплохо, если бы не странные воззрения краснодарцев на строительство.
Вот, скажем, ферма. Ее можно построить в поле, на холме или в лесу. В болоте или на снегу. В пустыне, на разливе лавы - где угодно: кроме гор никаких ограничений по типу рельефа нет. Причем эта ферма везде будет приносить три единицы еды. Нет, я понимаю, что ловушка для маны работает одинаково хорошо и среди дубов, и среди кактусов, и даже в камышах; то же касается, допустим, библиотеки или гоблинской гильдии. Но ферма? Да, так проще, но разве простота - это то, чего мы хотим от наследника Master of Magic?
Кстати, с разъяснением игровых механик в Warlock в принципе нездорово: не хватает всплывающих подсказок и/или какой-нибудь «варлокопедии». Это может привести к конфузу, скажем, первое применение заклинания Lightning Bolt на вражеских солдат, расположенных на лавовых полях, может стать случае «коротит» и накрывает всех присутствующих, не разбирая своих и чужих.
Что у нас главное в стратегической игре про магию? Правильно, магия. Как мы чуть выше называли Master of Magic? «Цивилизация» с магией. А что такое вообще «Цивилизация»? Это игра про торжество прогресса, основное содержание которой составляет как раз прогресс, научные исследования и открытия, новые технологии и изобретения. Именно в таком ключе и был сделан МоМ, только вместо науки и открытий фигурировала магия и новые заклинания. Именно магические успехи были ключом к победе, именно магическая система - сложная, стройная и логичная - привлекала в игре более всего.
И именно в этой сфере у Warlock наибольшие проблемы. Начнем с того, что системы магии нет вообще. Заклинания можно условно группировать по производимому эффекту, но какие-либо школы магии, в отличие от МоМ, отсутствуют. Соответственно, процесс генерации собственного мага лишен важного этапа - задания направления магического развития. Да и вообще он выглядит бедновато, тех же «хозяйственных» перков хотелось бы побольше. В итоге имеется просто некий набор заклинаний, непонятно как между собой связанных, которые, к тому же, предлагаются вам на разработку случайным образом. Игра просто выкидывает пять, по ее мнению, лучше всего подходящих вам заклятий, и требует выбрать одно из них. В итоге процесс становления мага оказался скучным и неинтересным, да и все остальное развитие тоже идет опять-таки уныло (хотя бы от возможности отгрохать житницу империи на крайнем севере).
В этом и состоит главная проблема Warlock. Главная, но в то же время решаемая! Со многим можно смириться, ведь изменить какие-то глобальные вещи, вроде гексов, стрельбы лучников на стратегической карте и обустройства городов уже просто невозможно. Но магию-то еще можно исправить патчами и адд-онами. Достаточно скопировать то, что уже было придумано в свое время Бар-сиа и его коллегами в Simtex, и Warlock значительно приблизится к положению достойного наследника Master of Magic. Тем более что определенные задатки есть и сейчас, вроде большого набора потусторонних миров (вместо одинокого Myrror'a в МоМ) или любопытной системы взаимоотношений с пантеоном местных божеств.
Увы, пациент оказался всего лишь лучше Elemental, что, скажем прямо, не самое большое достижение. Warlock - просто неплохая игра (уточним: скучная неплохая игра), что уже неплохо, но, учитывая планку жанра, явно недостаточно. Остается ждать адд-она с работой над ошибками.