А теперь самое интересное: все это - первые пятнадцать уровней, после чего игроку выдается собственный космический корабль и открывается самая классная развлекалочка во всей игре. Дело в том, что сам по себе корабль - это всего лишь средство передвижения, условность, позволяющая перелетать с одной планеты на другую. Но его также можно использовать и в космических сражениях, правда, для этого придется выложить кругленькую сумму и повысить его боевые качества с помощью разного рода апгрейдов. Как выглядят эти сражения? Представьте себе все тот же Rebel Assault: корабль в сопровождении других летает по заранее просчитанному маршруту, причем летает кругами. Игрок может управлять им только в рамках экрана - подвинуть повыше, пониже, и так далее. Ну и стрелять и выполнять маневры уклонения. Задача - уничтожить перечисленные цели. Выполнять эти поручения совсем необязательно, но один раз попробовав, уже сложно остановиться, да и очень уж много опыта дают за успешные вылеты.
Но все это - описание сюжетной составляющей, которая не может послужить заменой всему остальному. Грубо говоря, от места получения квеста до места его выполнения тоже должно что-то быть, происходить и меняться. Это вопрос не столько комфорта, сколько планирования игровых событий. В SW:TOR с этим не все так хорошо, как кажется поначалу, и дело тут не в лени, которая внезапно обуяла дизайнеров локаций, а в том, что в этом отношении они просто не смогли придумать что-то новое, какое-нибудь оптимальное решение. Вместо того чтобы по нарастающей выстроить цепочку заданий на одном участке, он нарисовали разветвленную систему такси, чем-то напоминающую транспортную систему World of Warcraft. Она удобная и дешевая, это нельзя отрицать, но бегать туда-сюда все равно быстро надоест, Зачем столько беготни? Почему все так неудобно расположено? Почему, в конце концов, личный транспорт выдается игроку после огромного космического корабля? Даже самые стойкие исследователи космоса взвоют, когда доберутся до Татуина - и только получение спидера сделает перемещение по пустынной планете более-менее комфортным, хотя планировка тех же локаций все равно оставит в недоумении.
Другой неоднозначный момент SW:TOR -совершенно неочевидная система классов и какое-то совсем уж наглое пренебрежение общими правилами. Кто бы мог подумать, что «баунти хантер» будет выполнять роль хила в команде? Как не ошибиться с выбором второй специализации имперского агента, и почему у снайпера нет полноценного стелса? На кой черт нужна эта система укрытий, если удачная точка попадается в двух случаях из десяти? Эти вопросы, конечно, не отпугнут, но заставят задуматься. Как и то, почему такие дурацкие награды за прохождение флэшпоинтов, и почему так сложно выбить нужный шмот, а главное - почему до пятидесятого уровня о броне, имплантатах и прочей мишуре не стоит вообще задумываться. Отсюда и недопонимание - именно игровой контент пока разжижен, растянут, неаккуратно разбросан по игре, и никак не систематизирован. То есть, не учтен самый большой пласт опыта создания ММО-игр, когда после выполнения всего и вся по десять раз не прекращаешь изо дня в день вбивать логин и пароль и проходить набившие оскомину данжи, а как-то вживаешься в роль своего персонажа, начинаешь сам придумывать себе развлечения. Этого нет, и это не то чтобы неправильно, скорее слишком ново и необычно. Я не привык к тому, что в ММО тебя за ручку ведут от точки
Список рас в The Old Republic вряд ли сможет удивить кого-нибудь. Откровенно говоря, с расами тут совсем уж плохо, если только твилеки похожи на инопланетян.
А к точки Б, фактически, запрещая контактировать с другими людьми: иными словами, играть роль массовки в этой иллюзии многопользовательской вселенной. Это негативная оценка, позитивная же была представлена в самом начале текста. Разве хороший сюжет - это плохо? Разве кто-нибудь как-нибудь ограничивает свободу действий? Нет, ее просто обесценивают - и это не такое уж большое зло, если на протяжении всех пятидесяти уровней развития персонажей летать от одной планеты к другой в самом деле интересно. Я скажу больше: все восемь классов - это восемь сюжетных линий, которых объединяют только общие локации, да и то не всегда - и это прекрасно, потому что никто так никогда не делал, но одновременно и не совсем оправданно, потому что в каждой из них есть пробелы и провисания.
Бессмысленно отрицать тот факт, что это глоток свежего воздуха в застоявшемся жанре; TOR - это удивительная работа. Как фансер-висный сателлит - тоже, в общем, достойное произведение. Но она все равно стоит особняком, и будет жить исключительно за счет регулярных добавок, подпиток, которые лишь спустя время превратят игру в полноценный виртуальный мир. Пока, впрочем, рано заглядывать в будущее. Имеющегося контента хватит на то, чтобы заставить человека напялить футболку «Империя наносит ответный удар» и вспомнить цитаты из любимых фильмов, чтобы поддержать беседу с такими же увлеченными людьми. И, конечно, заставит раскошелиться на пару карт предоплаты. Ведь пока не узнаешь истории всех понравившихся «героев» - не успокоишься. си
Если 50% игрового времени занимает сюжет во всех проявлениях, то остальные 50%... беготня. То есть, даже не драки, а именно что беготня.