Очередные засланцы затеяли Conquest нашу Earth с легкой руки корпорации Eidos. Контора, в изготовлении С&С-клонов ранее не замеченная, решила присоединиться к уже засветившимся товарищам. Что же из этого вышло?
Поясним на примере
Как проще всего объяснить, что такое Conquest Earth? Например вот так. Представьте себе самый первый UFO — Enemy Unknown. В него вносятся некоторые изменения. Соответствующим образом усиливается графика (64к цветов — это не шутка). Научно-производственные центры перетаскиваются с баз Х-СОМ в города (причем каждую научную разработку каждый город должен осуществить самостоятельно). Резко меняется система финансирования. А операции на местности проводятся согласно модели С&С (конечно, бойцы, штампуемые по ходу дела в казармах, напрочь лишены всеми любимой индивидуальности, но зато — С&С!). Плюс добавляется еще одна вещь. Только ознакомившись с ней, понимаешь, какой промах совершила MicroProse и Mythos, выпуская Х-СОМ: здесь можно играть за пришельцев.
Структура
Основных режимов два: Single Mission и Campaign. Режим Multiplayer присутствует. Что можно сказать про Single Mission? Не знаю, какой была бы реакция публики на подобную штуку в том же UF0 — серию тактических операций без толку и смысла. Лично мне не очень понравилось. А вот Campaign — совсем другое дело. О ней разговор отдельный.
Наши
Как мы руководим войной? Как завещано классиками — по глобусу. Правда, его нельзя произвольно крутить и увеличивать, что неудобно. На поверхности земного шара находятся города (один даже в Антарктиде). Время от времени туда наведываются пришельцы — не иначе, для того, чтобы очередной раз получить по зубам. Ваша задача — обеспечить это. По зубам.
Тут важно усвоить два момента. Во-первых, воюем в стиле С&С — то есть на совершенно загородной местности без всяких признаков строений. Во-вторых, если не прилететь вовремя, то город просто исчезнет, а вы лишитесь части своего научно-производственного потенциала. Потенциал же
этот используется довольно своеобразно. Нанимать никого не надо. Но в каждом городе можно установить в желаемое положение некий маятник, который раскачивается между наукой и производством (ускоришь одно — замедлится другое). Пришельцы эти, чтоб им неладно, высадившись, тут же принимают меры по изменению состава нашей атмосферы, запуская туда что-то сернистое, причем в очень больших количествах. С места высадки тянется чудовищный по размерам хвост газов. Если он накроет какой-нибудь город, то будьте уверены: численность населения сократится на порядок.
Этот хвост хорошо виден со спутников... да, у вас есть спутники. Срок их службы ограничен (периодически нужно строить и запускать новые), он определяется тем, насколько часто вы их перекидываете с орбиты на орбиту и самими параметрами этих орбит. Всего бывают три типа спутников, один из которых — лазерный. Если перед началом операции перевести его на соответствующую орбиту, то, пролетая над полем боя, он может нанести врагу ощутимый урон.
Раз уж мы заговорили о поле боя, остановимся на этой теме поподробнее. Здесь все более-менее стандартно. Единственное, что у вас есть с самого начала, — электростанция (без нее делать просто нечего) и некоторая сумма денег. Инфраструктура наращивается, из казарм выбегают первые солдаты, из ворот завода выкатываются боевые машины, часть из них охраняет базу, другая часть идет бить пришельцев. Список того, что можно построить, определяется наличием опытных образцов, созданных вне поля боя. Это относится и к солдатам, и к объектам упомянутой инфраструктуры (заводы, узлы связи etc). Помимо предметов сугубо военного назначения, на поле боя можно (и нужно) строить очистители воздуха — в противовес пришельческим серным "загрязнителям".
Само избиение — процесс довольно интересный. Пришелец — штука крепкая. Хотя в результате попадания автоматной очереди от него сразу начинают лететь куски, держится он довольно длительное время и в долгу не остается. А еще бывают засланцы с силовой защитой, пришельцы, замаскированные под наших (правда, этот камуфляж держится недолго — главным образом вследствие того, что они не "выбираются"; возможно, он более эффективен в режиме multiplayer, где на одной стороне могут действовать несколько команд) и, наконец, невидимые Чужие (впрочем, во время стрельбы они становятся видимыми, и даже их невидимость не абсолютна, а, скорее, напоминает "невидимость" Хищника из одноименного фильма — можно увидеть, если присмотреться). Далее, как водится, конец миссии — полное уничтожение одной из сторон.
Другие наши
Во-первых, надо сказать, что у пришельцев есть название — Jovians. Пусть каждый произносит его так, как больше нравится. Во-вторых, должен признаться сразу: играть за инопланетян мне понравилось гораздо больше. Эта часть игры интереснее уже потому, что захватывать мы любим больше, чем защищать. Кроме того, она проще в смысле развития науки (не надо метаться между городами). И наконец, она лучше оформлена. Мерцающие инопланетные кристаллики, вросшие в пульсирующие волокна, смотрятся куда симпатичнее, чем набившие оскомину экраны, провода и кнопки. Единственное неудобство: поясняющих надписей нет, а те, что есть, выполнены на инопланетном языке. Приходится учить...
В шкуре пришельцев перед нами стоят задачи, естественно, прямо противоположные: уничтожить города и напустить побольше газу в атмосферу этим "хуманам" — нехай дохнут. Тут мы воюем несколько по-другому. Нужны ресурсы. Поэтому приходится строить шахты и транспортировать добытое на главный корабль. Выглядит очень изящно: сооружаем хранилище, а как только оно заполнится, то само превратится в "космический челнок" и улетит.
Имеются в виду те, кто эту игрушку делал, — и что у них получилось с чисто технической точки зрения. Не могу удержаться — цитирую readme: "Conquest Earth — игра, предназначенная для компьютеров нового поколения, она более полно использует их потенциал..." и т.д. На нормальный язык это переводится так: "Мы считаем, что новые достижения "железоделов" дали нам больше возможностей халтурить при оптимизации кода. И мы этими возможностями воспользовались". Минимальные требования к "железу" указаны на обычном месте журнальной полосы. А вот оптимальные. Процессор — Pentium 200 Pro. Память — 64 мегабайта. Видео — 4 "мега". 12-скоро-стной CD-ROM drive. Но больше всего меня порадовали требования к свободному объему "винта" — 950 мегабайтов! Недурно, правда?
Но самое-то интересное в том, что, посмотрев на игру, испытываешь то же чувство, что и от просмотра "Водного мира": слышал, что это дико дорогой фильм, но на что потрачены такие деньги?! Earth 2140 (см. в этом же номере) выглядит куда красивее, но требует от машины гораздо меньше. Конечно, нельзя сказать, что графика абсолютно провальная. Удачные моменты есть. Например взрывы. И, повторюсь, все, что относится к "пришельческим" экранам. А также к возникновению "пришельческих" же построек.
Что же касается неудачных... Мало того, что они неудачные. По большей части они еще и не нужны. Я не понял, зачем нужен особый глобус, по которому ползают спутники, поскольку точно с таким же успехом их движение можно было изобразить на плоской карте, благо такая там тоже есть. Зачем нужен этот хоровод с прыжками при выборе новой научной разработки? Есть и другие "зачем?". Звук откровенно огорчает. Такое впечатление, что автоматные очереди исполняются устройством с гордым названием PC-speaker. А стрельба инопланетного оружия — оцифрованные звуки советского синтезатора. Тут нужно сказать и про интерфейс (особенно земной). Неудобно. У пришельцев чуть лучше, но там, повторюсь, все не по-нашему.
