Возможно, вы не знаете, но Soul Calibur уже больше десяти лет остается любимой игрой редакции «СИ». Даже я не застал, как в начале нулевых Александр Щербаков и Михаил Разумкин рубились на Dreamcast в самую первую часть, но уж за Soul Calibur II я провел много часов именно в офисе. Отвертеться не мог никто - ни арт-директор Алик Вайнер, ни сотрудники дискового отдела. Иногда на огонек заглядывал даже тогдашний издатель игровой группы, Юрий Поморцев. Конечно, многие в редакции любили и другие файтинги, вроде Tekken, Mortal Kombat, Street Fighter, но именно Soul Calibur объединял всех за одной консолью. Подробнее о личных предпочтениях мы расскажем вам уже в рецензии на Soul Calibur V, но запомните пока главное: секрет успеха SC - в глубоко эмоциональной связи между геймерами и их персонажами.
Боевая система в Soul Calibur - одновременно и интуитивно понятная, и глубокая. Можно взять джойпад в руки впервые и сразу же начать делать что-то крутое, но победить маетеpa вы не сможете - опыт и мастерство все же сильнее любых случайных факторов, Интереснее, однако, другое - скорость освоения того или иного бойца зависит от того, насколько ваши характер, мировоззрение, философия, если угодно, совпадают. Конечно, можно прочитать в Интернете, кто в Soul Calibur самый сильный, выучить плейлист, провести сотни часов в тренировочном режиме, но это ничего вам не гарантирует. С другой стороны, если боец вам близок по духу, то вы будете интуитивно угадывать, как именно следует чередовать приемы, чтобы добиться победы. Именно в его изучение и нужно инвестировать свободное время, даже если объективно он не самый крутой. Именно поэтому в турнирах по Street Fighter, скажем все профи играют за одних и тех же персонажей, а в Soul Calibur царит разнообразие. В других файтингах герои тоже отличаются - ролью в сюжете, дизайном, набором спецприемов, балансом скорости и силы, - но только Soul Calibur старается развести их радикально. Не кажущимися отличиями в духе «быстрый про-джектайл - медленный проджектайл», а всем поведением на ринге, в комплексе, Поэтому выбор персонажа здесь характеризует геймера куда лучше, чем знак зодиака, особенно если человек остановился на персонажах, вроде Вольдо, Ёсимицу или Астарота. Когда боец на арене ползает, дерется спиной к врагу, бегает на четвереньках и изгибается с грацией готовой к броску кобры, и все это - осмысленно, со знанием дела, противник полностью деморализован и не знает, что делать. Маленькая ка-вайная девочка, которая постоянно куда-то прыгает, уходит в сторону, уклоняется от атак, скачет вокруг врага, наносит много мелких ударов, а улучив нужный момент, выкидывает с ринга, - тоже очень характерный выбор. Как правило, геймер не отождествляет себя с персонажами игр, что бы там ни утверждали психологи. Но именно Soul Calibur показывает, что человек хотел бы попробовать в реальной жизни, но позволить себе может только на экране.
Так вот, сиськи. Они в этой истории совершенно лишние. То есть, понятно, зачем большой бюст взрослой Айви, но этого вполне достаточно. Сейчас в Интернете можно найти мнение о том, что, дескать, Soul Calibur и был известен благодаря излишне откровенным костюмам и шикарным телам героинь, Однако изначально в цикле даже число женских персонажей было невелико. Оно было увеличено ползучим образом, под давлением общественного мнения и с оглядкой на успехи Dead or Alive, но никоим образом не специально для эксплуатации фантазий подростков. Развитие Soul Calibur в последние годы, вообще, было брошено как бы на самотек - слишком много оглядывались на конкурентов, слишком внимательно слушали фанатов, слишком боялись перемен. Настала пора навести порядок. Например, долгие годы Soul Calibur страдал от «проблемы разноцветных нинд-зя» из Mortal Kombat - в игре накопилось немало персонажей с похожими наборами приемов. Классический пример - это Софития, Кассандра и Лизардмен. Другая проблема, свойственная всем файтинг-сериалам с историей, - непонятно, что делать со списком приемов старых персонажей в новой части игры. Оставлять как есть - нельзя, радикально переделывать - тоже, вырезать любимцев публики - и вовсе не вариант. Наконец, взрослеющие герои Soul Calibur вполне устраивали старую фанбазу, но сериалу нечего было предложить молодым геймерам. Так родилась идея глобальной ревизии под названием «со времени Soul Calibur IV прошло семнадцать лет».
На первый взгляд, вся история с «герои нарожали детей» похожа на переименование милиции в полицию. То есть, вместо Софитии у нас есть Пирра, вместо Сянхуа - Лейся, вместо Килика - Сиба, вместо Таки - Нацу. И что? Да, списки атак во многом совпадают, но все же не целиком. Например, из четырех моих любимых приемов за Сянхуа у Лейси есть только один Если в целом стили ключевых, между прочим, персонажей сохранены, то в частностях гейм-дизайнеры не стали осторожничать и пошли на перемены. Поэтому им удалось главное -воспроизвести дух молодости. Если Таки к Soul Calibur IV стала уже напоминать взрослую тетку, затянутую в косплей-костюм ниндзя, то Нацу можно сравнить с женской версией На-руто, Девочка-ниндзя. А, например, Сиба с его взлохмаченной прической чертовски похож на Гоку из Dragon Ball. Удалось решить и проблему персонажей-дублеров. Патрокл, хоть и брат Пирре, и вооружен тоже коротким мечом, по стилю совершенно на нее не похож. То же произошло и с Лизардменом, который вернул себе человеческое имя Зон, отрастил крылья и доработал собственный, уникальный мувлист. Сиба, одинаково хорошо владеющий и шестом, и копьем, судя по всему, заменит и Килика, и Сон Мину. Если к этому добавить то, что взрослые персонажи стали еще старше, останется только признать очевидный итог: ревизия удалась, порядок наведен, а найти себе бойца по вкусу стало проще.Не стоит все время играть сидя дома, ведь сейчас лето и погода за окном хорошая и солнышко так и завет тебе погулять с твоими друзьями по пляжу