По части финтов и всяческих умений главгерои MGS2 вполне сравнимы с дядькой Сэмом из Splinter Cell, даром что игра вышла на полтора года раньше. И Солид Снэйк, и Райден могут не только передвигаться, прижавшись к стене, но еще стуком по ней привлекать внимание охранников. Чтобы скрыться с глаз, главперсы могут прятаться в шкафчиках, прикрываться картонными коробками и заползать в вентиляционные шахты. Единственно, в чем Сэм Фишер при сравнении выигрывает безоговорочно, - это в использовании третье-то измерения. Поскольку камера обзора в игре MGS2 расположена в большинстве случаев почти четко сверху, никаких выкрутасов с залезанием под потолок нет и в помине.
Впрочем, у Снэйка есть свои ноу-хау. К примеру, MGS2 - единственная на моей памяти игра, где если подойти к врагу сзади и наставить на него пистолет, то он поднимет руки. А еще это единственная игра, в которой враги могут выследить героя не только по пятнам крови, которые тот оставляет при серьезных ранениях, но даже по мокрым следам, если персонаж перед этим где-то намочил ноги. Положи на полу в коридоре журнал с девчонками, и заметивший его охранник жутко обрадуется, подбежит и начнет его разглядывать, совершенно не обращая внимания более на окружающий мир игры.
Врагов можно усыплять транквилизаторами, а можно просто вырубить, смачно засветив им пару раз в репу или перекинув через бедро, - главное, чтоб об пол грохнулись посильнее. Вырубить противника легче, чем усыпить (пулю не надо тратить), но толку от этого меньше: ушедший в нокдаун спецназовец через минуту приходит в себя и взывает подкрепление. Наконец, к противнику можно подкрасться сзади, схватить за шею и использовать как живой щит. Правда, Солид Снэйк не такой гуманный, как Фишер, - он захваченного противника не оглушит, он ему шею, простите, свернет.