Единственная, наверное, игра первой десятки, от которой мы не ждем технологического чуда. Зато ждем всего остального, как-то: письма Рагнара Торнквиста (который по части эрудиции может поспорить с Тони Уоррине-ром и Чарльзом Сесилом, а в мастерстве рассказчика — с Бенуа Сокалем), задачек без скидок на трехмерность и отсутствие мышиного курсора (перемещениями Эйприл, Зои и Киана придется управлять непосредственно, как в Broken Sword 3, а вместо пиксель-хантинга нас ждет довольно неуклюжая система наведения на цель), одинаковой легкости в обращении как с фантастическим (вечный дождь, загнивающий после Коллапса американский городок и процветающий африканский — в каждом доме установлен новейший японский унитаз и душевая кабинка со звуковой системой 5.1, по улицам бродят черные кошки из «Матрицы»), так и с фэнтези-сеттингом (парящие в воздухе друиды, города на озерах, волшебное гетто в патриархальной Меркурии).
Игра должна быть пестрой, переливающейся, многоцветной, словно калейдоскоп. Локации, составленные из самых разнообразных, зачастую диаметрально противоположных красок и деталей, должны сохранять единый фирменный стиль. Озвучание пусть будет только великолепное: несколько сотен говорящих на разных языках персонажей сожрали львиную долю бюджета, а актрисе, играющей Зои, уже сейчас можно давать специальную премию за лучший британский акцент в компьютерной игре-2006. Для оригинального TLJ музыку писал Бьорн Арви Лагим (Bjorn Arve Lagim), это один из лучших саундтреков в истории видеоигр. Но в Dreamfall тоже есть что послушать — и это далеко не осточертевшие оркестровые дорожки.
Выйдя в 1999 году, The Longest Journey затронула важнейшие тенденции в квестовом жанре: смешная, необычная героиня (даром что написанная мужчиной), сочетание в одной игре двух несочетаемых дизайнерских идеологий (техника Старка и органика Аркадии), квест как путешествие от первого кадра до последнего... В трехмерности этого добиться труднее — и героиня вся в дурацких полигонах, и органику на довольно примитивном движке не так-то просто реализовать, и путешествие тормозится всевозможными вставками (преренденное 3D, ролики на движке, ролики, заранее обсчитанные)... Но, скажу вам по страшному секрету (видела бета-версию): ВСЕ БУДЕТ В ПОРЯДКЕ!
TLJ стоит особняком от Grim Fandango и «Сибири» в первую очередь благодаря неуемной энергии Торнквиста как рассказчика — ему скучно возиться с пазлами, ему скучно отвлекаться на герметически закрытые локации, из последовательности которых состоит любой дорожный квест (даже Full Throttle!), ему хочется двигаться вперед и показывать нам миры, а потому большинство пазлов TLJ представляли собой задания «отнеси посылку», которым место в какой-нибудь MMORPG... Но вы помните спасение от Грибблера? А задачку с искусственным глазом? Вырос ли Торнквист не только как писатель, не только как дизайнер локаций, но и как дизайнер пазлов (как, скажем, вырос Сокаль между «Амерзоном» и «Сибирью»)? Весна покажет.