За все несомненные плюсы и удобства приходится платить. Ценовая политика, поддерживаемая фирмой довольно жесткая. Приобретение лицензии на одну платформу PC обойдется вам в $350 тыс., это с учетом 3% роялти всего объема продаж. Лицензия без роялти будет стоить $750 тыс. за одну платформу плюс $100 тыс. за любой порт на ваш выбор. Лицензирование Unreal Engine подразумевает поддержку платформы PC и/или ХЬох; если вы пожелаете портировать свое произведение на GameCube, Playstation 3 или Mac, то как раз потребуется приобретение еще одной, дополнительной лицензии за $50 тыс.
Примерно то же самое относится и к поддержке разработчиков. Платформы PC и ХЬох поддерживаются изначально самими Epic Games. Вам предоставляется возможность напрямую общаться с сотрудниками фирмы и с другими обладателями лицензий посредством специального сервиса Unreal Developer Network, ориентированного на разработчиков. Если вам и этого кажется мало, всего за $100 тыс. откроется целая программа поддержки вашей игры, даже если с момента ее выхода прошел год. Что до остальных платформ, перечисленных выше, то поддержка осуществляется только авторами портов и за дополнительные деньги.
Source Engine
Собственный движок от авторов игры Half-Life был в какой-то мере неожиданностью для игрового сообщества. Все были практически уверены, что HL-2 по традиции будет реализована на Quake 3. Однако вопреки всем ожиданиям и предположениям работники Valve решили не полагаться на чужой, пусть и хороший движок, а пойти своим путем. Шли они долго, пять лет, но результат - Source Engine -того стоит.
Имея общие корни с Quake, в частности BSP-представле-ние закрытых пространств, Source на сегодня без сомнения является наиболее прогрессивным универсальным движком. Главное его отличие от потенциального конкурента - умение работать с большими пространей совмещения губ и речи "говорящих" персонажей. Прибавьте к этому великолепный AI, позволяющий, по словам разработчиков, практически обходиться без искусственно срежиссированных скрип-товых сцен для создания полного взаимодействия не только игрока с окружающими его персонажами, но и самих персонажей между собой. В результате мы получим движок-мечту.
Да, пожалуй, с точки зрения графики Source выглядит не столь захватывающе, как Doom 3, с которым, несомненно, будут постоянно проводиться параллели. Но не следует забывать совсем разное назначение этих технологий. Doom ориентирован на ки-нематографичность происходящего, показывая нам небольшие, но детализированные, максимально приближенные к реальности сцены. HL 2, напротив, не ограничивает игрока коридорами и военными базами. Огромный город, верфь, корабельное кладбище с прилегающей автострадой - вот на что способен Source Engine. Стоит отметить, что некоторые лицензионные компьютерные игры стоят как на пример врезка замков gerda, а металлические двери этой фирмы стоят совсем не дешево.
