Некромант ака человек поднимающий -странный товарищ. Его любимые занятия: поднимать мертвых из могил и всячески вредить врагам исподтишка. Проклятья и отрицательные эффекты - любимые друзья тех, кому нравится этот архетип. Зачастую Некроманты оправдывают свои действия «принципом меньшего зла». Дескать, мы создаем скелетов и зомби, лишая ваших родственников смертного покоя, ради уничтожения Темного Властелина, задумавшего убить и вас тоже. Хотя в жизни подобные герои чаще думают о личной выгоде и власти, пусть даже над одной отдельно взятой деревней.
Само собой, Некромантов не любят. Мало приятного в том, чтобы узреть скончавшуюся в расцвете сил возлюбленную в виде бессловесного зомби, размеренно шагающего за бледно-кожим парнем в черном балахоне. Паладинам со Жрецами так и вовсе трудно сдержать себя, оказавшись в одной комнате с последователем тьмы - хорошо, если дело закончится словесной перепалкой. Потому и берут Некроманта не в каждый отряд и не на каждое задание. Там, где надо часто сражаться, от него толк есть - это весьма сильный класс поддержки. Там же, где задания выполняются минимум на треть мирными способами, предводитель скелетов излишен. Он только ухудшит отношение разумных существ к партии, пусть лучше сидит дома, чем лишит напарников драгоценного опыта и средств к существованию.
Другие проблемы Некроманта совпадают с испытываемыми Волшебником. С очками жизни у него не очень, и в первый ряд наш мальчиш-плохиш не лезет, предпочитая отсиживаться за спинами здоровяков. Впрочем, в отличие от большинства магов, он способен обходиться и без всяких там Воинов, ведь у него под рукой собственные бойцы - скелеты, зомби, големы. И пусть они не так круты, как прокачанный Паладин, но Паладин-то обычно один, а скелетов Некромант вызывает пачками. Гордо шествуя позади собственной молчаливой армии, гремящей костями и теряющей куски плоти по дороге.
Не удивляйтесь, здесь И нет никакой ошибки. Эш вызвавший нежить, на невольного.
Некроманты в фэнтезийных RPG - гости редкие хотя и встречаются чаще Псиоников. Взять, например, Baldur's Gate [1998]. Тамошний «друг мертвецов», правда, ставил не столько на нежить, сколько на ударные заклинания. Но получалось это преотлично - к 16-17-му уровню Некромант спокойно гулял по просторам мира, одной левой расправляясь с некстати попавшимися под руку монстрами. Больше того, он стал одним из типов героев, для которых одиночное прохождение не превращалось в бесконечную череду сохранений и загрузок. И это в игре, где подразумевается путешествие в коллективе! Неплохо,да?
Интересно подошли к некромантии создатели Arcanum of Steamworks and Magick Obscura. Они поделили ее на две ветви - черную и белую. Ну, с черной все понятно: поднимаем нежить, допрашиваем мертвых, наносим урон. А белая... На поверку она оказалась всего лишь жреческой магией. Хотя каким боком всякие там исцеления и воскрешения относятся к общению с нежитью, нам решительно непонятно. Впрочем, обе школы были полезны для героев магов, и хотя бы по несколько заклинаний из них старались взять.
В будущее Некроманты особо не заглядывают, а вот в RPG играх встречаются. Например, в Lineage I! {2004.). С самого старта за такой класс становится понятно: он связан с нежитью. Ведь уже первое серьезное ударное заклинание не только бьет, но и вытягивает жизнь из врага (не зря же оно называется Vampiric Claw, недвусмысленно отсылая к вампирам). Ну а дальше все по накатанной дорожке: призываем нежить, бьем магией, повторять до бесконечности. Правда, есть и интересная фишка - Некромант может распределять получаемый урон между собой и вызванным существом. Значительно повышая свои шансы на выживание. Любите играть в мобильные sis/zip игры, на сайте огромная коллекция бесплатных игры для мобильных телефонов а также большое разнообразие программ.